ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
לפרק את הבייט 
סוד המשחקים הטובים 
 
 Nanaca Crash – מהמוצלחים והממכרים שבמשחקים המקוונים (צילומסך)   
לפרק את הבייט |
 
עידו גנדל

מה הופך משחק מחשב אחד לטוב וכיפי, ואחר לכשלון מהדהד? עידו גנדל מגלה את העקרונות הפסיכולוגיים שבבסיס המושג החמקמק המכונה "משחקיוּת"

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
בשנים האחרונות אנו עדים לצמיחה מדהימה בכמות משחקי המחשב המקוונים (משחקי Flash ודומיהם, שמופעלים דרך הדפדפן). שוק משחקי המחשב לא היה מעולם רגוע במיוחד, אך כאן מדובר על עשרות אם לא מאות אלפי משחקים שונים, והפופולריות שלהם רק הולכת וגדלה. אם בעבר אפשר היה "להאשים" הצלחה של משחק מחשב מסוים בשיווק נכון, ומשחק שנקנה בכסף יכול היה לשבת כעבור יומיים ולהעלות אבק מאי-שימוש, הרי שכיום רוב המשחקים המקוונים מקבלים נקודת פתיחה שווה פחות או יותר, והצלחתם נמדדת לא לפי קניה חד-פעמית אלא לפי ביקורים וביקורים חוזרים.

התנאים האלה יצרו למעשה מעין מעבדה כלל-עולמית לבדיקה של משחקים מקוונים, שמנטרלת את רוב הגורמים הלא רלוונטיים ומבדילה בין משחקים טובים ללא-טובים. השאלה שנותרה פתוחה היא, כמובן, מה בדיוק הופך משחק טוב לכזה. למה אנחנו זונחים משחק אחד אחרי דקה ושוכחים ממנו, ואילו למשחק אחר אנחנו חוזרים שוב ושוב? למען הפשטות נתרכז כאמור במשחקים המקוונים, אם כי המסקנות יהיו רלוונטיות במידה רבה גם למשחקי מחשב ולמשחקים בכלל.
 

החשודים המיידיים

באבלס: גרפיקה לא מדהימה (צילומסך)
 באבלס: גרפיקה לא מדהימה (צילומסך)   
רוב השחקנים ידווחו, בוודאי, על אותם הגורמים ה"קלאסיים" שמופיעים לרוב גם בביקורות רשמיות על משחקים: הגרפיקה, המוזיקה והאפקטים הקוליים, הרעיון, רמת הקושי (שלא יהיה קל או קשה מדי), נוחות השליטה ועוד. אין ספק שלכל אחד מאלה יש השפעה מסוימת, אך למעט יוצא דופן בולט אחד, אי אפשר לייחס להם את הכיפיות והפופולריות של כל המשחקים. הסתכלו, למשל, על רשימת "הגדולים" של ערוץ המשחקים: האם הגרפיקה של "באבלס" עד כדי כך מהממת? ומה בדבר הצלילים של "טאקי"?
 
 
ללא ספק, מסתתר כאן אלמנט נוסף, והוא מסתתר טוב: הרי יש כל כך הרבה ז'אנרים שונים, שנראים ומתנהגים באופנים שונים לגמרי, ומשחק יכול להיות מוצלח ופופולרי בכל ז'אנר שהוא. אז מה כבר יכול להיות משותף למשחקי "חדר", בהם השחקן כלוא במקום לא מוכר וצריך למצוא חפצים ולהשתמש בהם בדרכים ספציפיות מוכתבות מראש, ולמשחקי מרוצים בהם עליו לשלוט באופנוע במסלול מכשולים מבלי להתהפך? כדי למצוא את התשובה צריך לנסח את העקרונות המופשטים ביותר של משחק המחשב באשר הוא.
 

טבעי שתשלוט בעצמך

אחד האלמנטים המשותפים לכל המשחקים בעולם הוא שהשחקן שולט, במידה מסוימת, במתרחש. ללא שום שליטה, אין זה משחק אלא סרט – ועם שליטה אבסולוטית, מדובר לכל היותר בתוכנת ציור. אפשר לטעון שבמשחקי פאזל מסוימים, או במשחקי הלבשה, לשחקן יש שליטה מלאה – אבל בפועל הוא אינו שולט בתנאים ההתחלתיים, או במד הזמן ובהגדרות הפיזיקליות אם יש כאלה.

אם כך, מהי מידת השליטה האופטימלית? כמובן שחייבות להיות וריאציות בהתאם לז'אנר, אך בגדול, הדבר הנכון הוא לתת לשחקן מספיק כוח כדי שירגיש שהוא שולט בכל מה שקורה, בהינתן חוקי המסגרת של המשחק – אך רק כל עוד הוא עומד על המשמר! אם ניקח שוב, לדוגמה, את באבלס הפופולרי, הרי שהשחקן חופשי לכוון ולשגר את הבועות כרצונו. הוא יודע שהבועה לא תשנה את צבעה תוך כדי מעוף, והוא יודע בדיוק מה יקרה כאשר היא תגיע למקום אליו כיוון. מצד שני, אם ישתהה יותר מדי או יעשה שטויות, המצב יסתבך: המסך יהיה יותר ויותר צפוף, ובמהרה טווח האפשרויות של השחקן יקטן עד כדי כך שהוא ירגיש בלחץ גבוה מאד וסביר להניח שיאתחל את המשחק או יסגור אותו בעצבים עוד לפני הפסילה הרשמית.
 
טטריס: הגורם האקראי והממכר (צילומסך)
 טטריס: הגורם האקראי והממכר (צילומסך)   
אז איך שומרים על השחקן בכוננות מתמדת? שעוני עצר הם טובים אך לעתים קרובות מלחיצים מדי, ובכל מקרה כדי להימנע מהלחצה מונוטונית: כמו כל דבר מונוטוני, גם היא נמאסת בסופו של דבר. הפתרון היעיל יותר הוא להכניס אלמנט אקראי, או אקראי לכאורה, שיכריח את השחקן לעצור מדי פעם ולחשוב מחדש על האסטרטגיה שלו. לדוגמה, בטטריס – אולי אחד המשחקים הפופולריים ביותר בהיסטוריה – האלמנט היחיד שאינו בשליטת השחקן (לפחות בהתחלה, כשמהירות הנפילה של הצורות איטית) הוא הצורה הבאה שתיפול. הוא חייב להתכונן מראש לאפשרויות השונות ולהתאים את דרך הפעולה שלו לצורות המגיעות, וזה מספיק כדי להדביק אותו למסך לימים שלמים. גם במשחקי Windows המצליחים "שולה המוקשים", "סוליטייר" ו"פריסל" יש רק אלמנט אחד שאינו בשליטת השחקן – פיזור המוקשים או הקלפים הראשוני.
 

תן לי רק טיפת מזל

לאלמנט האקראי יש יתרון חשוב נוסף: לעתים הוא מאפשר לשחקן להצליח "בפוקס". הרי אם ההצלחה במשחק נסמכת אך ורק על היכולות של השחקן (זמן תגובה, ריכוז, היגיון וכו'), עלול להיווצר מצב בו השחקן מודע לכך ומבין, מראש, אם יצליח להגיע לסוף או שייכשל. ואם הוא יודע מראש, בשביל מה להתאמץ? ה"סוכריה" המפתיעה שמגיעה מדי פעם תעודד גם שחקנים פחות טובים להתמיד. בשביל האיזון, כדאי שיהיו גם אירועים אקראיים מזיקים, אבל בתדירות פחות גבוהה כדי שהשחקן לא ירגיש שדופקים אותו.
 

עקרון אי ההתערבות

ממשק בעייתי, התירוץ האולטימטיבי (צילומסך)
 ממשק בעייתי, התירוץ האולטימטיבי (צילומסך)   
אם כן, שליטה טובה של השחקן במשחק, בתוספת קצת פלפל בדמות אלמנט אקראי, יבטיחו לנו הנאה מתמשכת מהמשחק. אבל יש מקום מסוים שבו אסור בשום פנים ואופן להתערב בשליטה המוחלטת של השחקן: בממשק. ברוב המשחקים המקוונים מדובר בעכבר ובלחצניו, ולפעמים גם במקלדת. אין להפריע בשום צורה לקשר שבין מנגנוני הקלט הללו לבין ההשפעה המיידית שלהם במשחק. אם לחיצה על לחצן העכבר גורמת ליריה של בועה, אסור לעכב את היריה הזאת מדי פעם ללא סיבה. גם לא רצוי ליצור דמות "שיכורה" שלפעמים תגיב נכון לחיצי המקלדת ולפעמים לא. השחקן חייב להרגיש שלפחות מהצד שלו, ניתנה לו הזדמנות הוגנת לתת את המקסימום. בדיוק כמו בעולם האמיתי, למעשה: אנשים יכולים להתמודד עם מצבים קשים ביותר בהצלחה, אבל נשברים כאשר הם מרגישים שהם אינם יכולים לשלוט בעצמם, או בדברים שקורים בסביבתם הקרובה.
 

פעולות תגמול

במקביל לכל זה, חשוב לזכור שהשחקן לא בא כדי לשלוט בדמות ולחוות אירועים אקראיים. הוא בא כדי לעשות משהו – לנצח את המחשב, לפתור חידה, לשרוד כמה שיותר זמן: יש לו מטרה ברורה. המטרה הזו לא תושג מיד, כמובן, אחרת מה הטעם במשחק? ומצד שני, בפרספקטיבה הכוללת של החיים, זו מטרה חסרת משמעות לגמרי. נניח שבמשחק מסוים צריך פשוט ללכת ולאסוף אלף כוכבים שמונחים סתם כך לאורך הדרך כדי לנצח. בנקודה מסוימת, בכוכב השלושים או הארבעים, השחקן יתפוס את עצמו: יש לי חיים, יש לי מיליון דברים לעשות, למה אני יושב פה שעות ואוסף כוכבים מטופשים? כדי לעכב ולמנוע את המחשבה הזאת אנו צריכים "לרמות" אותו, לתת לו מטרות ביניים קטנות יותר, אתגרים שיפוזרו לאורך הדרך ויתנו לו הרגשה שהוא באמת מתקדם לאן-שהוא. אולי הוא יצטרך לפתור חידות בשביל להשיג את הכוכבים, או שיוכל להמיר אותם בחפצים שימושיים בפונדק מזדמן. בטטריס, למשל, הפרסים הקטנים הם ההיעלמות של שורות בודדות, שמתרחשת לעתים קרובות.

לא חסרים משחקים מטופשים ו/או בסיסיים להחריד שהפכו ללהיטים. הסוד, כאמור, הוא לא בתחכום הרעיוני או הגרפי. אם מדובר במשחק שמשויך מראש לז'אנר קיים, שיפורים כאלה יכולים להציב אותו בראש הטבלה – אך מה שהפך את הז'אנר לפופולרי מלכתחילה, ומה שהופך משחקים חדשים מסוימים ללהיטים פורצי דרך, טמון במקום הרבה יותר בסיסי בפסיכולוגיה האנושית.

שווה לנסות גם:
משחקים מלאים להורדה
משחק היום - משחק אחד כל יום
0XP: איך מבדילים בין משחקים טובים לגרועים?
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by