ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
משחקים משוגעים 

משחקים משוגעים

 
 
שחר לנגבהיים, גיימר

הפסיכולוגים לא מסוגלים להחליט מה הוא שיגעון וממה הוא נובע. משחקי המחשב, לעומת זאת, לא מפחדים לעסוק בשיגעון בכל צורותיו השונות – כמחלה שצריך לרפא, כגורל בלתי נמנע, או אפילו כמראה לטירופו של השחקן עצמו

 
 
 
 
 
 
 
 
 
דיאבלו 2 (צ': גיימר)
 דיאבלו 2 (צ': גיימר)   
למעצבי משחקים יש את החופש לעשות ככל העולה על רוחם - לעצב כל דבר בכל דרך שהם יבחרו. אין פלא, אם כך, שזכינו לראות לא מעט רגעים מטורפים למדי לאורך השנים: תולעת קיבה חמושה ברובה לייזר הצפה לה במעי לצלילי סונטה של מוצרט ב-Earthworm Jim 2, לדוגמה, או שלב הפרות הידוע לשמצה מ-Diablo 2.

מפתחי משחקים רבים בחרו לקחת את החופש ליצור את הדברים המשוגעים ביותר, ולהשתמש בו לא למטרות הומוריסטיות, אלא בכדי ליצור משחקים שעוסקים בשיגעון עצמו. ההצגות לא עקביות - השיגעון לעיתים מוצג כדבר מעוות ומצחיק ולעיתים כנגע אפל שפוגע ביסודות נפשו של האדם. אך למרות השוני הרב, לכל הדוגמאות שאציג יש מכנה משותף פשוט ביותר – מפתחי המשחק השתמשו בו ככלי להצגת השיגעון, בכדי לאפשר לשחקן להבין אותו ואת שורשיו, ואפילו להסיק מכך משהו על עצמו.
 

לצבוע על הכאב

 
הדוגמה הבולטת ביותר מהשנים האחרונות היא ללא ספק המשחק Psychonauts. במהלכו דמות השחקן – ראז, אקרובט צעיר וטלפת יוצא-דופן, נכנס למוחותיהם של הסובבים אותו וחוצה את התודעה ותת-ההכרה שלהם. הנופים תמיד צבעוניים וייחודיים: מוחו של אמן מיוסר עוצב בסגנון הציור “קטיפה שחורה” בצבעי נאון על רקע שחור, ואילו מוחה של מדריכת ריחוף היה דיסקוטק ענק, מלא באורות נוצצים ורקדנים המרחפים מעלה-מעלה.

אך מאחורי כל חסות צבעונית שכזו שכן סוד, פרט קטן שנטע את הדמות במקומה. האמן נרדף על ידי זיכרונות בגידת אהובה וחברים מימי בית הספר, ובמסתרי הדיסקוטק, מאחורי דלתות סגורות, נכלאו סיוטים מבית יתומים שנשרף. הגורם הקטן והנסתר הזה עיצב את כל העולם המחשבתי שהקיף אותו וכתוצאה מכך, קבע את התנהגות האדם.
 
מקס פיין (צ': גיימר)
 מקס פיין (צ': גיימר)   
כך כל מוח במשחק היה שונה מהאחרים, ומאחורי כל חזות הוסתר רובד נוסף, עמוק יותר. הגיבור חצה כל תודעה ועזר לבעלה להתגבר על הפחדים והצלקות הנפשיות – לרוב על ידי כך שהוא הביא אותם לתודעה והתמודד איתם. אמנם, משחקית, מה שעשינו היו קרבות-בוס כנגד שדי-סדר או משחק לוח כנגד נפוליאון בונפארט, אך מי שהתבונן בתהליך שעבר על הדמויות ראה שמדובר בעצם בטיפול פסיכולוגי. אמנם המעטה היה צבעוני ומשחקי, אך מעשית כל שלב ושלב היה תהליך של מציאת יסוד הבעיה הנפשית והתעמתות עימו.

מנגד, דוגמה בולטת לשיגעון שאין להתמודד עמו הוצגה בסדרת Max Payne. כאן עקבנו אחרי דמות אחת – מקס פיין, השוטר שהפך לסוכן סמוי במחלק הסמים לאחר שמשפחתו נרצחה על ידי מכורים. מקס מתדרדר אל תהומות השיגעון. במשחק הראשון, בינות שלבים עמוסים ביריות ופיצוצים זכינו לחזות בסיוטי הגיבור – שבילי דם נוטף תלויים בחללים אפלים, ריקים, ומסדרונות בהם הוא רודף אחרי קול צחוקה של בתו המתה אך לעולם לא משיג אותה, מפני שהמסדרונות מתארכים עד לאינסוף.
 
 
פוסטל 2 (צ': גיימר)
 פוסטל 2 (צ': גיימר)   
השלבים האלו זכו לביקורת רבה על תכנון משחקי גרוע, אך אי אפשר להתכחש לעובדה שייסורי הגיבור עוברים מהמשחק לשחקן באופן בוטה ומפורש. הרגעים החזקים ביותר במשחק הם אלו שבהם השחקן לא מתמודד עם אויבים חמושים, אלא עם הכאבים והבעיות היסודיות שבנפש הגיבור. מה הטעם בהרג הפושעים, הפוליטיקאים המושחתים ושאר האנשים הרעים שמדרדרים את העולם, שואלים משחקי הסדרה, אם הגיבור עצמו עדיין מעורער ומאשים את עצמו בכל אשר קרה?

המציאות משוגעת יותר מכל דמיון

משחק נוסף ששואל שאלות קשות מאוד הוא Postal, והמשכו Postal 2. מאחורי המשחקים האלה עומדת השאלה 'מה יעשו השחקנים אם ניתן להם את החופש להיות אלימים ומגעילים ככל שיירצו?” ובכך, בעצם, הוא הפך למשחק שעוסק בשיגעון השחקן והחברה בה הוא חי.

אם השחקן רוצה, במשחק, לחבוט בעוברים ושבים עם מעדר, האם זה מעיד על רצון מקביל במציאות? האם, כאשר אנו שומעים על רצח מעורר חלחלה אנו בעצם צבועים, מפני שבתוך כולנו קיימים דחפים זהים לאלו של הרוצח?
 
 Super Columbine Massacre RPG (צ': גיימר)
  Super Columbine Massacre RPG (צ': גיימר)   
שאלה דומה נשאלה במשחק שעורר סערה – Super Columbine Massacre RPG, בו השחקן שיחק את צמד היורים מהטבח המחריד בבית הספר בקולומביין שבארה'ב. המשחק לא מתייחס ישירות לשיגעון הדמויות, אך הוא מצליח להפוך את הרצח ההמוני למשחק מחשב. יש שיטענו כי כך הרגישו גם היורים האמיתיים, ומשתמשים בטענה זו כדי להצביע על הבעייתיות הטמונה ביסודם של משחקי המחשב, ויש כאלו שפשוט נחרדים מהדרך בה מפתחי המשחק הציגו אירוע כל כך מזוויע בצורה כה בנאלית.

משחקי מחשב שעוסקים במנטאליות ובדרך המחשבה האנושית יכולים לעשות זאת במגוון דרכים שונות – בין אם בהבהרה והפשטה של תהליכי מחשבה, בין אם בהעברת שיגעון הדמות ובין אם בדיון על השיגעון הטמון בכל אחד מאיתנו, השחקנים, ה'אנשים האמיתיים'. יש עוד דרכים נוספות לעשות זאת – והיופי הוא שבכל משחק כזה, אנו יכולים לחזות בתהליכי המחשבה שלנו ובכך, להבין אותם קצת יותר.
 
Psychonauts (צ': גיימר)
 Psychonauts (צ': גיימר)   
לעיתים אין בדבר יותר מאמירה אמנותית על המחשבה האנושית, ולפעמים אפשר למצוא, מוסתרת באמצע שלב, במשפט פשוט של דמות או במעשי גיבור המשחק עצמו, תובנה משמעותית על הדרכים בהן אנו חושבים.

זו אחת מהתכונות הנפלאות ביותר של משחקי המחשב, היכולת להבהיר לשחקן על מה ואיך דמותו במשחק חושבת ויותר מזה, ללמד את השחקן משהו על הדרכים בהן הוא עצמו חושב ומתמודד עם העולם שסביבו. רק אדם שפוי מסוגל להתמודד ולהבין עם העובדה שבלב כולנו טמון השיגעון – ומשחקי מחשב מספקים בדיוק את המראה הזו, כדי לשקף אלינו את הטירוף החבוי בתוך כולנו.
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by