ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
Rising Eagle: מגשימים חלום בישראל 

Rising Eagle: מגשימים חלום בישראל

 
 
רפאל בן ארי, גיימר

לאנשי חברת Invasion Interactive הישראלית היה חלום: לפתח את משחק הפעולה שהם תמיד רצו לשחק בו. זה לא היה קל, אך משחקם הראשון, Rising Eagle, כבר נמכר בכל רחבי העולם

 
 
 
 
 
 
 
 
 
Rising Eagle. משחק כחול לבן (צ': גיימר)
 Rising Eagle. משחק כחול לבן (צ': גיימר)   
חברת המשחקים Invasion Interactive עשתה הכול בדרך הקשה. מהקמת החברה כסטארט-אפ, דרך הקרבה אישית ועד פיתוח טכנולוגיה ייחודית למשחק הראשון שלה. החבר'ה החרוצים הללו פשוט בנו הכול מאפס ועשו זאת בעצמם. אולם הנתון הכי מעניין בכל הסיפור הזה, הוא שהם החליטו לעשות זאת בארץ מולדתם, ישראל.

במשך ארבע שנים שמרו אנשי החברה על מעטה סודיות כבד, ועבדו בשקט מופתי על המשחק שלהם. רק לאחרונה הם הכריזו על קיומם ועל המשחק Rising Eagle: Futuristic Infantry Warfare. לכבוד המאורע המשמח, יצאנו לאחד המקומות השמורים ביותר במדינת ישראל: המשרד של Invasion Interactive, על מנת לספר לכם איך מפתחים משחק כחול-לבן רציני .

את משרדיהם הסודיים של Invasion Interactive מצאנו בחולון אחרי ניווט-ערב קר. בבניין חיכו לנו ירון וגיא דותן (בני 33 ו-28 בהתאמה), ושי עוזר (34) – שלושת בכירי החברה. אחרי סיבוב התרשמות קצר בחדרים רוויי-המחשבים ישבנו לשיחה עם המפתחים.
 
למדו לפתח תוך כדי עבודה. Rising Eagle (צ': גיימר)
 למדו לפתח תוך כדי עבודה. Rising Eagle (צ': גיימר)   
ספרו לנו קצת על עצמכם.
'אני וגיא אחים,' אמר ירון, 'ושי הוא גם אח שלי, רק לא מאותה משפחה. גדלנו בחולון ובגיל צעיר מאוד התחברנו. אנחנו עושים הכל ביחד מאז שהיינו ילדים, ותמיד אהבנו לשחק ביחד. אנחנו גיימרים רציניים וכל העבודה שלנו באה מהמקום הזה של גיימרים. התחלנו עם מחשבים עתיקים כמו קומודור, ועם האטארי 2600...'

גל נוסטלגיה שטף את שלושת החברים, ואז ירון המשיך: 'אחרי הצבא היו לי שני כיוונים שיכולתי ללכת בהם: אדריכלות והייטק. כשאמרו לי שבהייטק אפשר לקום באחת עשרה בבוקר הבחירה הייתה ברורה – ומיד הלכתי ללמוד מחשבים. הזיקה שלי למשחקים הובילה אותי להיות בסופו של דבר מנכ'ל בחברת משחקים ישראלית.'

יש לכם הרבה אומץ. איך החלטתם לפתח משחק ישראלי?
'אני לא רואה את זה כאומץ,' שב ועונה ירון, 'ישנם אנשים עם תכונות של יזמים וזאת פשוט הבחירה הטבעית של יזמים. החלטנו לעסוק במשחקי מחשב במקום בו אנחנו חיים. בנוסף, רק בארץ יכולנו לפתח את מה שרצינו, את המשחק שחלמנו עליו, ולא לעבוד על פרויקטים של אנשים אחרים. יש יתרון גם בלהתחיל בקטן – אפשר לתקן את המשחק, לבנות עליו כל הזמן, לתת יותר תשומת לב לגיימרים. Rising Eagle נבנה בשיתוף מלא עם גיימרים, הם ממש שותפים לפיתוח שלו.

החיסרון הוא שאת הכל היינו צריכים ללמוד לבד. חשבנו שאנחנו יודעים משהו, אבל כשהתחלנו את הפיתוח ראינו שאנחנו יודעים ממש מעט, אפילו ברמה של שמות של מושגים – למדנו הכל בדרך הקשה, שברנו את הראש כל יום מחדש עד שלאט לאט נכנסנו לזה. גם היום אנחנו לומדים המון ממש כל יום. לפני שבאתם היו לנו פה בערך חמש תגליות רק היום. חוץ מזה, עולם הסטארט-אפ הוא עולם קשה, אני אפילו לא יכול לתאר עד כמה. זה עולם כל כך קשה ומסוכן, עד שהוא מעצב ומחשל אותך.'
 

איך בחרתם את האנשים שיעבדו איתכם?

 
'בתחילה, כמו כל אדם, חמדתי את האנשים שראיתי. עבדתי בחברות הייטק והכרתי אנשים שהייתי מעוניין בהם, אבל הם לא הצטרפו אלינו בסוף. היינו צריכים אנשים מאוד קשוחים שילחמו בשביל לעשות את מה שהם אוהבים, ויקבלו את העובדה שקורעים פה את התחת ועובדים קשה. התכניתנים שלנו נשחקו פה לרמה שאני לא יכול לתאר בכלל, וידענו שככה זה יהיה, לכן חיפשנו אנשים חזקים.'

'חוץ מזה, אופי העבודה פה מאוד מיוחד. לכל אחד פה יש קול, כל אחד יכול להביע דעה או להציע רעיון, גם אם זה לא נוגע לתחום שבו הוא עוסק בכלל. היו לנו כמה רעיונות עיצוב מבריקים שהגיעו מאנשי פיתוח, וההיפך, וכל מיני פתרונות לבעיות שונות. אנחנו גם לא יכולים לשקר לעצמנו, כי אנחנו גיימרים, ולכן אנחנו צריכים לדעת לקבל ביקורת בונה כשמישהו בצוות אומר לך שלדעתו עשית משהו גרוע.'

אז מאיפה מתחילים לפתח משחק?
'הדבר הראשון שעשינו היה לגבש רעיון. אני אדם מאוד וויזואלי, ולכן אני יכול לראות תמונה של מה שאני רוצה לעשות, אני מדמיין מה נראה לי מגניב, מה אני רוצה לעשות במשחק מחשב. לא תמיד זה ישים, אבל זה נותן המון רעיונות טובים. לאחר מכן יושבים וכותבים את ה-Design, המסמך שעל פיו נעצב את המשחק, ומשם ממשיכים ליישום עצמו.'
 
 

את כל היישום הזה עשיתם בעצמכם – כלומר, מנוע המשחק הוא פיתוח שלכם.

פיתחו מנוע משחק משלהם. Rising Eagle (צ': גיימר)
 פיתחו מנוע משחק משלהם. Rising Eagle (צ': גיימר)   
'נכון. אחד הדברים הכי חשובים הוא לדעת מה לפתח, ויותר חשוב מכך הוא לדעת מה לא לפתח. לא היה לנו את הידע לפתח Kernel (גרעין, לב המערכת) של מנוע, אז החלטנו לא להשקיע בפיתוח שלו ולהשתמש במנוע Nebula2 המבוסס על קוד פתוח, וכך עשינו גם עם מנוע הפיזיקה. במקום להיאבק לפתח דברים כאלו ניצלנו את הזמן ללמוד, לפתח שליטה בקוד, למצוא דרכים ליישם את הרעיונות שלנו וכו'.'

רוב חברות המשחקים החדשות קונות זכויות לשימוש במנועים קיימים, כמו Unreal. זה לא יותר פשוט?
'תראו, זה לא שהחלטנו ללכת עם הראש בקיר בשביל הכיף. העניין הוא שמנוע כמו Unreal או CryEngine הם מנועים אדירים, הם פלטפורמות שמאוד קשה להשתלט עליהן. יש עם זה הרבה בעיות – חוץ מהזמן שצריך בשביל ללמוד אותם ואיך להשתמש בהם, לעולם אי אפשר להבין מה באמת קורה מתחת למנוע. אלה כאלה כמויות אדירות של קוד, שגם אם הוא נמצא לך מול העיניים, זה בלתי אפשרי לשלוט בו באופן מלא.

ואם יש איזה באג במנועים האלה שמפריע לך ליצור מה שרצית, לך תמצא אותו בערימות הקוד האלה שאתה לא מתמצא בהן. אין לך שליטה במנוע כמו שיש למי שפיתח מנוע מבית. אנחנו מכירים כל שורה אצלנו בקוד, אנחנו יכולים להרחיב את המנוע, לעשות איתו בדיוק מה שאנחנו רוצים. והכי טוב – המנוע שלנו פשוט תוכנן מראש בשביל המשחק שלנו, הוא מנוע ייעודי למשחק.'
 

מה הדבר הכי מגניב במשחק שלכם?

מרובה משתתפים. Rising Eagle(צ': גיימר)
 מרובה משתתפים. Rising Eagle(צ': גיימר)   
'אישית, אני הכי אוהב את דמות ההאקר שלנו.' ציין ירון. 'אפשר לעשות איתה דברים מדהימים, כמו לפרוץ מרחוק למכונת ירייה, להשתלט עליה, להשמיד אותה וכו'. המשחקון של הפריצה הוא ממש מדליק – הוא לא קשה כל כך, אבל הוא גורם לך להפעיל את הראש קצת. זה גם משחק מאוד דינמי, אפשר לקפוץ לגבהים אדירים, לשבור קירות, לעבור בשלב בדרכים יצירתיות.'

'שחקנים חדשים ממש יאהבו את ה-ABE, שזאת דמות עם כוח אש עצום פשוט,' אמר שי. 'ויש עוד המון דברים, כמו רימוני EMP שמנטרלים לך את ה-HUD [על פי מילון הגיימינ של גיימר: קיצור ל-Heads Up Display, זהו למעשה הממשק שאתם רואים במשחק, ולרוב מדובר במשחק יריות מגוף ראשון. ה-HUD אומר לכם כמה חיים יש לכם, כמה יריות נותרו לכם, ומראה לכם את הכוונת], המשחק הקבוצתי החזק שבנוי על מפקדים וחיילים, והזמנת הפצצות מהאוויר למשל. יש פה הרבה רעיונות מגניבים.'

המשחק שלכם מיועד למספר משתתפים, ולמעשה אין לו שום פן של שחקן יחיד. איך הגעתם להחלטה הזאת?
'זאת דוגמה מצוינת של לדעת מה לא לפתח – וזה AI [אינטליגנציה מלאכותית]. זה אחד התחומים הכי בעייתיים במשחקים, גם אצל המפתחים הכי גדולים בחו'ל. במשחק הראשון שלנו לא הרגשנו שאנחנו יכולים להתמודד עם אתגר כזה. אז במקום זאת הוספנו מראש אפשרויות שרק בני אדם יכולים להשתמש בהן, ובוטים לא.

המשחק שלנו מיועד לבני אדם, כי הוא מושתת על חופש תנועה יצירתי, מחשבה, מפקדים שמנהלים את הקרב, ועוד כל מיני דברים שבוטים לא ידעו לעשות גם עוד הרבה זמן. ראיתי אנשים שמטפסים לגג על ידי זה שהם קופצים בין שני קירות, שוברים את הקיר שמולם ואז מתנחלים בחדר שהם מצאו עד שמישהו מנסה לקחת את הדגל. איך אפשר להגיד לבוט להיות כזה יצירתי?'
 

איך מתמודדים עם פיתוח ארוך כל כך, בזמן שלא ממש מרוויחים ממנו כסף?

חיו על פיתה וחומוס. Rising Eagle (צ': גיימר)
 חיו על פיתה וחומוס. Rising Eagle (צ': גיימר)   
'פיתה וחומוס,' אמר גיא והפיל את שלושתם מצחוק. כנראה שהם אכלו המון פיתה וחומוס, כי הם התעקשו שנרשום את זה.

בארבע שנים עולם המשחקים עובר הרבה שינויים. איך יכולתם לחזות אותם מראש ולדעת מה יהיה רלוונטי ביום שתוציאו את המשחק?
'אני חושב שחזינו לא רע את ההתחזקות של משחקים מרובי משתתפים,' ירון אמר לאחר מחשבה. 'היו כמה דברים שרצינו לעשות, ופתאום ראינו אותם מופיעים במשחקים אחרים, שזה מעצבן, אבל עדיין היינו נאמנים לרעיון שלנו.

בתחום הגרפיקה, למשל, התחלנו מראש להכין את הכול באיכות מאוד מאוד גבוהה ליתר בטחון, ולא השתמשנו בה עד שהחומרה לא תמכה בזה. פה יש לחברות גדולות יתרון, כי הן עובדות עם יצרניות חומרה כמו nVidia ו-ATI. יש גם דוגמאות למשחקים שהם יותר מדי מתקדמים לתקופתם, כמו Doom 3 או Crysis התורן.'
 

מה היה הרגע הכי קשה בפיתוח?

חושבים שבארץ חסרים מעצבי משחקים. Rising Eagle (צ': גיימר)
 חושבים שבארץ חסרים מעצבי משחקים. Rising Eagle (צ': גיימר)   
ירון גלגל את עיניו במאמץ לבחור איזה מבין הרגעים היה הכי קשה. 'רק אחד?' הוא שאל. 'כל התהליך קשה ומסובך. היו כמה משברים מייאשים. היו פעמים שממש נבהלנו ופחדנו שהגיע הסוף שלנו, אבל בכל פעם נרגענו בסוף ואז חשבנו על פתרון. תמיד יש פתרון. זה בסדר להיבהל, אבל בסופו של דבר צריך להירגע ולפתור את המצב, העיקר לא להישבר ולא להרים ידיים.'

ומה הרגע הכי מוצלח שהיה לכם?
'הפעם הראשונה שראינו את המשחק עובד ברשת. זאת היתה הרגשה אדירה, ראינו את המשחק שלנו קורם עור וגידים, וזה עבד! כל מה שדמיינו וחלמנו הפך למשהו שאפשר לראות אותו, לטייל בו, משהו קיים, גם אם בתוך המסך. רגע מטעין לך את המצברים לעוד שנה שלמה של עבודה, זה נותן לך תקווה ואמונה.'

'יש לנו גם סיעורי-מוחות ממש טובים לפעמים, וזה משהו מספק מאוד,' אמר גיא.

'נכון,' ירון המשיך, 'אבל הרגע הכי מוצלח שלנו עוד לפנינו. זה יהיה הרגע שבו Rising Eagle יהיה כבר משחק עם קהילה רחבה ורצינית, ושישחקו בו הרבה אנשים. עכשיו הוא עדיין חדש מאוד.'

למה תעשיית המשחקים לא פורחת בארץ לדעתכם?
'בארץ חסרים מעצבי משחק (Designers) רציניים שיודעים את העבודה. אין הרבה ניסיון, ולמעט מאוד אנשים יש את היכולת להרכיב את הפרויקט מכל החלקים השונים. זה קשה לשלב בין יכולות האנשים ולהפיק מכך מוצר סופי, והידע הזה נמצא ברובו בחו'ל. ושוב, צריך לדעת מה לפתח ומה לא לפתח.'

כבר מאוחר, מצטערים אם התעכבתם בגללנו.
'זה מאוחר?' ירון שאג, וכל מי שבטווח שמיעה התפוצץ מצחוק. 'בזכותכם אנחנו הולכים היום מוקדם הביתה!'
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by