ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
אין לאן למהר 

אין לאן למהר

 
 
שחר לנגבהיים, גיימר

Tabula Rasa, משחק התפקידים החדש של NCSoft, מציג בפנינו עולם וירטואלי בו שרידי האנושות האחרונים מנהלים קרב ארוך ומתמשך כנגד גזע חייזרים אכזרי. לא חסרים כאן רעיונות מקוריים שעשויים לחולל מהפכה בז'אנר ה-MMORPG - אך האם המוצר הסופי מצליח לעמוד בציפיות? ביקורת

 
 
 
 
 
 
 
 
 
קשה לכתוב ביקורת על משחק תפקידים המוני (MMORPG). לכאורה, כולם שייכים לאותו הז'אנר, אך מעשית, השוני עצום. במשחק אחד מטרתכם העיקרית לעזור לקבוצה להשתלט על שטח ולצבור כוח, ובמשחק אחר המטרה היא להילחם בשחקנים אחרים. משחק אחד מתגמל סחר והשקעה במיומנויות דיפלומטיות, בעוד שאחר עוסק בהרג.
 
 
לכן, כדי להציג את Tabula Rasa צריך להבהיר במה הוא שונה. מפתחי המשחק שאפו ליצור עולם בו הגיימרים לא נחלקים לקבוצות שנאבקות זו בזו, אלא מתאחדים מול אויב משותף ומתקפותיו החוזרות ונשנות. במקום לצאת לרדוף מפלצות בשדות, הן באות עד לבית השחקן - ומנסות להשתלט עליו. המירוץ אחר אויבים קלים שחיסולם הוא רק כלי לצבירת דרגות נסתיים. עליכם להתמודד מול צבא מאורגן, ויהיה לכם קשה לעשות זאת לבדכם.

אבות אכלו בוסר והבנים נלחמים בחייזרים

אי שם בעבר חי גזע בשם 'אלוה', שהיה מפותח טכנולוגית ורוחנית, ולימד את כל הגזעים האחרים את סודותיהם - עד שאחד הגזעים הללו ניסה להשמיד אותם. לאחר שאותו גזע סורר הובס, האלוה התפצלו - חלקם רצו להמשיך במסע לחינוך הגלקסיה והשאר, 'נף', החליטו שעליהם לשלוט באחרים ויצאו לכבוש את הגלקסיה ולהשמיד את העומדים בדרכם. במהלך המסע, השמידו הנף גם את עולם הבית של האלוה.
 
 
נריץ את הזמן קדימה. הנף מקימים לעצמם ברית של חייזרים מרושעים, בשם 'ביין'. אותה ברית מגיעה לכדור הארץ ומשמידה את החיים עליו. שרידי האנושות היחידים שנותרים הם אלו שהספיקו לברוח לעולמות אחרים. שם נמשך הקרב נגד הביין. במהלך הדרך הצטרפו לבני האדם מספר גזעיים חייזריים. בנוסף, הצליחו בני האנוש לרכוש כוחות מיוחדים על בסיס ההיכרות עם האלוה - כוחות ה'לוגוס'.

עלילת המדע הבדיוני הזו נתמכת בנופים האקזוטיים של הכוכבים השונים עליהם נערכים הקרבות, וביצורים המוזרים שאפשר לפגוש שם. מבחינה אסתטית, הכל מושקע ויפהפה, וקל לשקוע בחוויה. לא חסרים רגעים מפעימים, וקרבות המתחילים תוך הרבה דרמה והתרגשות. לרוע המזל, ברגע שנכנסים לקרב עצמו, העניינים מתחילים להיות מרשימים פחות.
 
 
 

הכה את החייזר

הקרב אמנם מהנה, בעיקר כי בניגוד לרוב משחקי הרשת הוא מתנהל בעזרת רובים ומרגיש מציאותי יותר, אבל משהו חסר: אותה תחושה של יריב מאורגן, מתוחכם ומסודר. במהלך לחימה טיפוסית, אחרי כל שלושה צעדים תראו עוד חללית המנחיתה עוד ארבעה חיילי אויב. הייתם מצפים שליריב כה מתוחכם יהיה מספיק שכל להנחית ארבעים חיילים בו זמנית במקום להיפרס דק ולהיטבח.

ברמת הקושי של הקרב הממוצע, זה מרגיש כאילו מישהו ניסה ליצור הרגשה של מארב בכל פינה, אבל במקום, פיזר דוכני הכה את החייזר המרושע.

ההרגשה הזו מתעצמת כאשר רואים שהחיילים הממוחשבים שנלחמים לצידנו כמעט לא מסוגלים למות. הם אמנם לא גורמים נזק רב, אבל בהחלט מסוגלים לספוג הרבה. הדבר שהציק יותר מכל - וממש שבר את הרגשת שדה הקרב - טמון באינטראקציה עם השחקנים האחרים. המשחק מתגמל תקיפת נקודות כבושות, והגנה על בסיסים ממתקפות אויב. התוצאה של הרעיון הזה היא היווצרותם של עולמות נפרדים לתקיפה ולהגנה.
 
 
בשדה קרב אמיתי, כשהאויב כובש שטח, מדובר כמעט תמיד בהפסד. כאן, שטחים שעוברים לידי היריב עשויים להפוך לרווח נקי. אם נצליח להגן על כל הבסיסים, לא תהיה לנו דרך להשיג נקודות רבות בתקיפת מוצבים.
 

החייזרים נובחים והשיירה עוברת

 
לא מפתיע, אם כן, שהשחקנים שפגשנו ב-Tabula Rasa מתייחסים למשחק כאל טבלת סטטיסטיקות, ולא כעולם אמיתי. אם הדמות יכולה להגיע לרמה 50, שואלים השחקנים בצדק, למה לא לתכנן מראש את העלייה בדרגות? למה לא לוודא שהדמות תהיה עוצמתית ככל האפשר? אמנם זה הופך את המשחק לחוויה מתמטית, בה השחקן בוחן כל הזמן את חלוקת הנקודות של הדמות שלו, אבל זה מה שהמשחק מעודד - יצירת דמות חזקה. זו, מסתבר, החוויה העיקרית של העולם הווירטואלי הזה.

לכן נוספה למשחק גם אפשרות ליצירת שיבוטים: במקום להכריח את השחקן ליצור מספר דמויות שונות, אפשר לשכפל את הדמות שלנו בכל רגע נתון. מכיוון שהמקצוע לא נבחר בתחילת המשחק, אלא רק כשצוברים מספר דרגות, הרבה יותר פשוט לשבט דמות בדרגה גבוהה רגע לפני בחירת המקצוע הבא, מאשר ליצור דמות חדשה ולהגיע לאותו מקצוע מאפס.

הבעיה היא שהמשחק לא מתגמל יצירת דמות ייחודית; אמנם בתחילת הרפתקה (ובכל פעם שיוצרים שיבוטים) אפשר לעצב את הדמות מבחינת תווי פנים ומבנה גוף, אבל כל המאמצים יהיו לריק. ברגע בו הדמות תמצא חליפת שריון, כל מבנה גופה ייבלע מתחת לביגוד העבה, ורוב הקסדות מכסות גם את הפנים. רק צבע השריון מבדיל ביניהן. זהו צעד גדול לאחור מהדמויות הצבעוניות והייחודיות של World of Warcraft.
 

אולי בעתיד

 
Tabula Rasa נופל על מספר טעויות נוספות. אין בתי מסחר מאורגנים, כך שמחוץ לשבטים אין כמעט קשר בין השחקנים - תקלה חמורה במשחק שהוא ביסודו חברתי. בעיה נוספת היא העובדה שבזמן שמנגנון הקרבות עצמו מוצלח, הקרבות הגדולים מבולגנים ומבלבלים, וקשה לדעת בדיוק באיזה אויב תפגעו בעת ההתקפה - דבר חיוני, מכיוון שכמעט כל המפלצות החזקות חסינות לפחות לסוג נזק אחד.

גם יצירת החפצים לא מוסיפה למשחק יותר מדי: צריך לעבוד קשה כדי להשיג חפצים מסוימים, אבל עקב היעדרם של בתי המסחר, העבודה הזו עלולה להתבזבז כשמגלים שהחפץ לא עוזר לדמות ואין למי להעביר אותו.

בשורה התחתונה, חשוב לזכור שהמשחק עדיין בשלב הראשוני ביותר שלו. סביר להניח שעם הזמן יצאו טלאים רבים והרחבות, שיתקנו חלק ניכר מהבעיות. גם עם כל התקלות הללו, Tabula Rasa עדיין מצליח להעביר חוויה מהנה, פשוטה מספיק להבנה עבור שחקן החדש, חדשנית מספיק בשביל למשוך שחקנים וותיקים בז'אנר. אולי בעתיד המשחק יהפוך לחוויה מדהימה באמת, אך נכון להיום, לא בטוח שכדאי למהר ולהצטרף.
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by