ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
משחק בתווים 

משחק בתווים

 
 
אלעד קפלן, גיימר

קראתם הכל על הגרפיקה עוצרת הנשימה של המשחק Crysis, אבל מה אתם יודעים על המוזיקה? ראיון עם המלחין ינון צור, הישראלי שאחראי לכמה מהפסקולים הכי ידועים בתעשיית הגיימינג

 
 
 
 
 
 
 
 
 
לפעמים אנו שוכחים שצלילי המשחק חשובים ליצירת האווירה בו לא פחות מכל דבר אחר, ובעוד שהמפתחים של Crytek עמלים על יצירת גרפיקה כמעט פוטו-ריאליסטית למשחק הפעולה Crysis, ינון צור מוודא שהמשחק יישמע בהתאם.

צור הוא אחד המלחינים הבולטים בתעשיית המשחקים, ואחראי על הסאונד של נתח נכבד מהמשחקים המובילים בשוק, ביניהם Company of Heroes: Opposing Fronts ומשחקים בסדרת Prince of Persia. בראיון מיוחד הוא מסביר על החסרונות והיתרונות של יצירת מוזיקה למשחקים.
 
Syberia
 Syberia   
לאיזה סוגי משחקים אתה מלחין מוזיקה? לאילו חלקים מהמשחק?
"אני יוצר מוזיקה לרוב סוגי המשחקים, בדגש על משחקים שמיועדים לקהל בוגר. אני מלחין לכל הז'אנרים - אסטרטגיה, פעולה, תפקידים, גוף ראשון, גוף שלישי. המוזיקה נפרסת לכל אורך המשחק: הפתיחה, קטעי הסרטים באמצע וכל המשחקיות".

יש הבדל בצלילים בין ז'אנר לז'אנר?
"כן, בטח. ב-Everquest 2: Echoes of Faydwer, עליו אני עובד עכשיו, הקולות הם קצת כמו 'שר הטבעות'. אם ניקח משחק כמו 'נארוטו', זה יותר דומה לסגנון האנימה היפני. Crysis, שזה עתה סיימתי ויוצא ב-15 בנובמבר, מבוסס על פעולה ומדע בדיוני. סוג המוזיקה מאוד דומה למקבילה ההוליוודית, כך שאם Crysis דומה לסרטי מדע בדיוני, כך גם הפסקול. לכל מפיק יש חזון לסגנון המשחק שהוא מעוניין ליצור. כשמדברים איתי, המפיקים מצטיידים בדוגמאות ואומרים מה פחות או יותר צריך להיות".
 
 
איך הגעת לתחום?
"מ-1995-2001 כתבתי המון מוזיקה לסדרות של פוקס - פאוור ריינג'רס, דיג'ימון וכו'. מתישהו ב-1996 פנה אלי בוב רייס, הסוכן הכי גדול בתחום, שמייצג אותי כיום. הוא אהב את המוזיקה שלי ושאל אם אני רוצה לחבר מוזיקה למשחקי מחשב. עניתי לו בשלילה, אך הוא לא התייאש ושלח דוגמאות ורדף אחרי עד שהחלטתי לתת לזה צ'אנס".

ומה שכנע אותך להמשיך לעבוד בתחום? אתה זוכה לאותה הערכה לה היית זוכה בתעשיית הקולנוע והטלוויזיה?
"מדובר בתחום מאוד יצירתי, שמתגמל היטב. מבחינת הערכה אני חושב שמקבלים יותר מבמקומות אחרים, כי הגיימרים די מטורפים. כולם הולכים לראות סרטים, אבל לגיימרים מאוד אכפת מהמשחקים שלהם. בשבילם אנחנו הגיבורים – רודפים אחרינו ממש כמו סלבריטאים".
 
 
 
כיצד מתנהלת העבודה שלך מול המפתחים? מאיזה שלב של הפיתוח אתה שותף?
"שלא כמו בסרטים, שם אתה מקבל הכל כבר מוכן וצריך רק לכתוב את המוזיקה, בתעשיית המשחקים אפשר לפנות אליך בכל רגע. במקרה של Crysis התחלתי לעבוד רק בשלב מאוחר של הפיתוח, כשהכל כבר היה כמעט מוכן. לעומת זאת, את המוזיקה של Everquest 2 אני עושה ממש יד ביד עם הפיתוח. זה מאוד משתנה ממשחק למשחק ותלוי מאוד בדוקטרינה של המפתחים. יש מפתחים שחושבים שזה רעיון טוב להתחיל מוקדם על מנת לקבל השראה, בעוד שיש כאלה שרוצים לפתח את המשחק ולחשוב על המוזיקה רק אחרי שהם מרוצים מאיך שהוא נראה".

ומה עדיף?
"שאלה טובה. אני עובד בתחום במשך יותר מעשור, עבדתי על מעל ל-50 משחקים גדולים, ועדיין אין לי תשובה מוחלטת. אני רק יכול להביא דוגמאות. עם Crysis התחלתי יחסית מאוחר, כך שהמפתחים כבר ידעו בדיוק מה הם רוצים, ולא נשאר הרבה מקום לניסויים יצירתיים. מצד שני, את Shadow Ops התחלתי בשלב מאוד מוקדם של הפיתוח. הלחנתי קטע שלם מתוך המשחק, שבוטל במהלך הדרך. הכל נזרק לפח. במקום זה יצרו איזור חדש ונאלצתי להלחין מוזיקה חדשה ביום-יומיים".
 
"כשאני מתחיל לעבוד על משחק בשלב מוקדם זה יותר מעניין. אני מרגיש שותף בפיתוח, אבל זה דורש יותר עבודה וזמן. בשני המקרים אני מקבל את אותו סכום כסף, כך שמבחינה כלכלית עדיף להיכנס לפרויקט בסוף, אבל מבחינה יצירתית יש יתרונות בלהיות שותף מההתחלה", מספר צור.

Crysis זוכה לסיקור נרחב בעיקר בזכות הגרפיקה והעיצוב החזותי שלו. אך נראה כי צור אינו מסכים עם הקביעה כי המגמה בתעשיית המשחקים היא לתת דגש גדול על המראה, בעוד שצד השמע של המשחק, שחשוב לא פחות ליצירת אווירה, הופך להכרח של הרגע האחרון.

"האמת היא שזה כבר מזמן לא נכון", הוא אומר. לדבריו, "ב-Halo או World of Warcraft למשל, שמים לב שהמוזיקה מאוד משמעותית. נכון שמבחינת הפיתוח עדיין מקדישים לסאונד פחות תשומת לב מבחינת האינטרקציה של המוזיקה בתוך המשחק. לעיתים המנועים המוזיקליים פחות מפותחים וזה דורש מאיתנו לאלתר המון על מנת להתאים את המוזיקה לעולם המשחק. עם זאת, מבחינת התקציבים, מקדישים המון כסף למוזיקה. לפעמים אני עובד יחד עם תזמורות של עשרות נגנים. לא חוסכים בכסף, זה פשוט שתחום הפיתוח של תוכנות סאונד נמצא מאחורי הגרפיקה".
 
היינו מצפים לראות תהליך הפוך. מבחינת המוזיקה, התעשיה לא מפגרת מאחור. לעומת זאת בגרפיקה - עדיין לא הגענו לרמה פוטו-ריאליסטית בה מקבלים תחושה של סביבה מציאותית לחלוטין. מדוע לא מנצלים את הפסקול כדי לעורר רגשות?
"זה משתנה מחברה לחברה. הרבה מאוד פעמים יש הרגשה שהמפתחים רוצים לעשות את זה, אבל מה שחסר זה ידע. מדובר בעיקר באנשים צעירים מאוד, בגילאי 25-30, שהידע שלהם בגרפיקה עולה בהרבה על הידע שלהם במוזיקה. לכן המודעות שלהם להשפעת הגרפיקה הרבה יותר גבוהה".

בניגוד לקולנוע, שם היצירה מוכתבת מראש, בבידור אינטראקטיבי אתה לעולם לא יודע מה השחקן עושה. כיצד מתמודדים עם הבעיה?
"הפתרון העיקרי הוא יצירת מוזיקה א-ליניארית. כלומר, בניגוד למוזיקה בסרט, שנשארת צמודה למתרחש בסצנה, במשחקים אתה יכול לשחק את אותה סצנה במשך דקה או שתיים או במשך חצי שעה ויותר. המוזיקה תצטרך לשרת את אותה מטרה בזמנים השונים. יש הרבה מאוד טכניקות כדי להתמודד עם הבעיה ואנחנו עדיין לומדים כיצד לעשות את זה יותר טוב. הקונסולות והמחשבים החדשים נותנים לנו הרבה כלים, מפני שיש להם יותר זיכרון שאפשר לעבוד איתו".

"לרוב, אנחנו לא יוצרים מוזיקה שנמשכת חצי שעה על מנת לכסות קטע שעלול להמשך דקות בודדות, כי אין לזה תקציב. מה שאנחנו עושים הוא ליצור קטע של מספר דקות, שניתן לחלק לקטעים או מרכיבים. אם לדוגמה הקטע מורכב מכלי הקשה, כלי נשיפה וסינתיסייזר, ניתן לנגן אותו כמו שהוא או רק חלקים מסוימים ממנו. ככה זה נשמע כמו קטע שונה כל פעם, אך הוא בעצם חוזר על עצמו".
 
Men of Valor
 Men of Valor   
צור מסביר כי "המוזיקה אינה מותאמת אחד לאחד למה שקורה בתוך המשחק, אך בדרך כלל במהלך כל סצנה יש 'אירועים מיוחדים', אליהם ניתן להדביק קטע מוזיקה קצר, באורך של מספר שניות, וכך להוסיף לתחושת הדרמטיות. המטרה הכללית היא ליצור חוויה של סרט אינטראקטיבי. לפעמים מצליחים יותר ולפעמים פחות – בהתאם לנסיבות".

כאשר לדבריו, "לעיתים המוזיקה עלולה אפילו לפגוע בשקיעה בעולם המשחק. לדוגמה, אם השחקן מתקרב לאיזור מסוכן – מתחילה מוזיקה קצבית, אך אם הוא מסתובב וחוזר אחורה - המוזיקה חוזרת למצב רגיל מבלי שיקרה דבר. השחקן לא תמיד משתף פעולה עם הצלילים והאווירה דועכת.
זאת דוגמה לפיתרון לא טוב לבעיה. השאלה היא אם המוזיקה צריכה להיות מקושרת לאיזורים או לתרחישים. אני אישית תמיד מעדיף שהמוזיקה תהיה מותאמת לתרחישים, למרות שהמוזיקה תמיד תהיה מושפעת גם מהאיזור בו היא נמצאת".

"יש שני יתרונות חשובים לקישור המוזיקה לתרחישים. ראשית, זה יותר דרמטי. שנית, זה מונע מצב שבו המוזיקה הופכת לרעש ברקע, שממאיס את עצמו על השחקן. כשאין קול ואז קורה משהו והמוזיקה מתחילה פתאום, הצלילים מקבלים הזדמנות לשנות את האווירה והתחושה מהמשחק".
 
אתה משחק במשחקים לפני שאתה מלחין את המוזיקה?
"כשהמשחק כבר כמעט גמור, יש סיכוי טוב שאני אשחק בו לפני שהוא יוצא. לדוגמה, ב-Men of Valor שיחקתי במשך שעות על גבי שעות וזה מאוד עזר לי לכתוב את המוזיקה. הבעיה היא שמפתחים לא תמיד מודעים לכך שהמוזיקאים צריכים לשחק, בעיקר בגלל בעיות של סודיות ופחד שהמשחק הלא גמור יפול לידיים הלא נכונות. ברוב המקרים אני עובד עם תמונות וסרטונים – זה לא אידיאלי, אבל עדיף מכלום".

מאיזה פסקול שיצרת אתה הכי מרוצה?
"אני חושב שמכל העבודות שעשיתי, אני הכי אוהב את המוזיקה של Syberia. כמעט אף אחד לא מכיר את המשחק, אבל הוא מאוד מומלץ."

מה חשוב יותר: גרפיקה או סאונד?
"חמישים חמישים. אם תשאל אנשים שיש להם קצת יותר ניסיון, כמו סטיבן ספילברג, יתכן שיגידו לך שהמוזיקה אפילו חשובה יותר".
 
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by