ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
הספילברג של המשחקים 

הספילברג של המשחקים

 
 
אלעד קפלן, גיימר

אלעד קפלן שוחח עם וורן ספקטור, האיש שפיתח את Thief, System Shock ו-Deus Ex

 
 
 
 
 
 
 
 
 
ספקטור (צילום: גיימר)
 ספקטור (צילום: גיימר)   
לכל אחד יש גיבורי ילדות. רבים מעריצים גיבורי קומיקס כמו ספיידרמן ובאטמן, אחרים אוהבים כוכבי ספורט כמו מייקל ג'ורדן ודייויד באקהם, ויש גם כמה שמעריצים זמרים מפורסמים כמו מייקל ג'קסון או, השם ישמור, בריטני ספירס. אני לעומת זאת הערצתי את וורן ספקטור, אחת הדמויות הבולטות בתעשיית המשחקים, המכונה לעיתים "הסטיבן ספילברג של הבידור האינטראקטיבי".

בין משחקיו הרבים ניתן להזכיר את סדרות המשחקים המהוללות Thief, Ultima Underworld, System Shock ו-Deus Ex. וורן ספקטור החל את דרכו ב-Steve Jackson Games, שם הוא פיתח משחקי תפקידים שולחניים, ביניהם Toons– בו כל השחקנים גילמו דמויות קומיקס מטורפות. לפני שעבר לפתח משחקי מחשב הוא הספיק לעבוד גם ב-TSR, יצרנית משחקי "מבוכים ודרקונים". בסופו של דבר, למרבה המזל של כולנו, וורן מצא את עצמו ב-Origin Systems שם עבד יחד עם ריצ'ארד גאריוט, אגדת משחקים אחרת, על משחקים בסדרת Ultima ולקח פיקוד על הפקת סדרת Ultima Underworld.

בשלב מסוים וורן עבר ל-Looking Glass Studios והפך אותה לאחת מחברות הפיתוח האהובות ביותר על גיימרים מאז ומעולם. לאחר ש-Looking Glass התפרקה מסיבות תקציביות, וורן עבר עם רוב הצוות ל-Ion Storm וניהל את הסניף של החברה באוסטין. המשחק הראשון של וורן ב-Ion Storm, שייזכר לנצח כאחד המשפיעים ביותר בתולדות התעשייה, הוא Deus Ex, ששינה לנצח את התפיסה של רבים כלפי תעשיית המשחקים.

ב-2004 וורן עזב את Ion Storm על מנת להקים לראשונה חברה משלו – Junction Point, שם הוא מפתח עד היום משחק שישלב פעולה ותפקידים, עלילה וחופש בחירה לשחקן.
 
 
"הפעם זה שאנחנו עצמאיים לחלוטין – אין ספינת אם שתעזור לנו, אין משרד מרכזי שיעניק לנו תמיכה", אומר ספקטור. "תקופת המעבר בין פלטפורמות משחק היא ככל הנראה הזמן הכי גרוע להתחיל סטארט-אפ (משהו שהחברים שלי הזהירו אותי לגביו), אבל רציתי לתת לזה ניסיון. איך שאני רואה את זה – אני עושה מספיק טעויות בעצמי ואני לא רוצה לדאוג גם לטעויות של מישהו אחר, וכשאתה עובד עבור מישהו אחר, אתה תמיד צריך לטפל בטעויות שלהם בנוסף לאלה שלך".

- מה אתה חושב על הקונסולות החדשות בשוק? אתה מעדיף את הגראפיקה המתקדמת של הפלייסטיישן 3 ושל האקס-בוקס 360 או את מגנון השליטה המגניב של ה-Wii?

"צר לי לתת לך תשובה שעלולה להשמע כבטוחה, אך כולם מגניבים בדרך שלהם. אני מודה שיש לי הכי פחות ניסיון עם הפלייסטיישן 3 מכל השלושה, אבל יש לו ול-360 יכולות מרשימות מאוד. וה-Wii פשוט הפך את עולמי. אני מתכוון לכך שבשבילי, משחקיות גוברת בחשיבותה על גראפיקה פעם אחר פעם, ורוב משחקי ה-Wii הם נפלאים וייחודיים לחלוטין. נראה ששאר החבר'ה מתמקדים במשחקים שהם כמו X, רק יפה יותר. נינטנדו קצת יותר הרפתקנית מזה. בשורה התחתונה, לכולם יש פלוסים ומינוסים, אבל בשביל גיימרים, הפלוסים עולים על המינוסים בקלות".

- אז איפה לדעתך עומד המחשב האישי? נשארו לו יתרונות מול הקונסולות?

"הרבגוניות והכוח הפוטנציאלי של המחשב עדיין עולים על אלה של הקונסולות, על פי הערכה שלי. אם הקונסולות מובילות כעת מבחינת חומרה, חכו קצת והחבר'ה של המחשב יצוצו עם משהו חדש ויחזרו לפסגה. היכולת של שחקנים לשדרג את החומרה שלהם, גם היא תכונה חזקה. כמובן, הרבגוניות ויכולת השדרוג גם הם חלק מהבעיות של המחשב האישי – לפתח משחקים לפלטפורמה שבעצם כל הזמן משתנה ונמצאת בתנועה זה עסק לא פשוט".
 
דאוס אקס, העטיפה
 דאוס אקס, העטיפה   
- באילו עוד משחקים שיחקת בשנה האחרונה? אתה רואה אי-אילו התקדמויות רציניות בתעשייה בזמן האחרון?

"לאחרונה אני משחק המון ב-DS וב-Wii. גם ב-Guitar Hero, כמובן. המשחק האחרון שסיימתי היה הכותר האחרון בסדרת Zelda, שנקרא Twilight Princess, על ה-Wii. אני חולה על משחקי זלדה, למרות שהם כלל לא דומים לסוג המשחקים שאני נהנה לעבוד עליהם. הם פשוט מבוצעים בצורה כל כך מלוטשת וטובה, וגורמים לי להרגיש כמו דמות ממש הירואית בזמן שאני משחק.

אני גם מת על משחקי WarioWare. על ה-DS שיחקתי במשחקים מכל רחבי המפה, אבל אני מאוד אוהב דברים כמו Elite Beat Agents, ומשחק ה-GBA היפני-בלבד Rhythm Tengoku. נהנתי מאוד גם ממשחקי דור הביט ל-GBA, שגם הם לא זמינים בארצות הברית".

- ומה עם פלטפורמות המשחק של החברות שאינן נינטנדו?

"ככל שזה נוגע למחשב האישי, לפלייסטיישן 3 ולאקס-בוקס 360, נראה שאנחנו נמצאים בתקופה של משחקי אולד סקול עם גראפיקה הורגת – וזה לא כל כך מעניין אותי. שיחקתי כמה שעות בעשרות משחקים, אך הייתי משקר לך אם הייתי אומר שמשהו באמת תפס את עיני. תראה, יש לי עניין מועט מאוד בפנטזיות התבגרות גבריות של שליטה וכוח – אני זקן מדי לדברים האלה! יש כמות מאוד גדולה של כותרים כאלה שנזרקים עלינו במסווה של משחקי הדור הבא. וואו, אני נשמע כמו ציניקן מזדקן או מה?"
 
 
וורן ספקטור אוהב לשבץ את דמותו הוירטואלית בתוך המשחקים שפיתח. תוכלו לזהות אותו בתור מדען ב-Savage Empire ו-Martian Dreams. במשחק הראשון בסדרת Ultima Underworld תוכלו למצוא 'ספקטור ממורמר בשם וורן' וגם ב-Deus Ex, דמותו של פורד צ'יק מעוצבת על פי מראהו של וורן. בחלקו השני של הראיון המיוחד הוא מספר כיצד לדעתו שחקנים צריכים להשתלב בתוך עולמות משחק וירטואליים.

- אחד הדברים שמייחדים את המשחקים שלך, כמו את תפיסת העולם שלך בנוגע לתעשיית המשחקים, זו החופשיות הרבה שהשחקן מקבל בתוך עולם המשחק. מהם לדעתך הגבולות? עד כמה שחקנים יכולים להיות יצירתיים בתוך עולם משחק?

"במובן מסוים, אין גבול ליצירתיות של השחקן. המפתח הוא לדעת איפה אתה רוצה להגביל את השחקן. וויל רייט מהסימס מותח את הקו במקום כלשהו. אני מאמין גדול בלאפשר לשחקנים לעשות את הדברים שהם עושים בצורה טובה – החלטות בזמן אמת, החלטות טקטיות ובחירת סגנון המשחקיות.

אבל אני, אולי ביהירות, לא מאמין שרוב השחקנים טובים בלהשפיע על מה שקשור לתמונה הגדולה של הנרטיב. אני מגביל את היצירתיות של השחקן בכך שאני כופה על השחקנים מבנה נרטיב כללי – משהו שאני יודע שוויל רייט לא רוצה לעשות."

- אז אתה בעצם מגביל את השחקנים?

"בין אם אתה סופר, יוצר סרטים, מפתח משחקים, צייר או מה שזה לא יהיה, היצירתיות מתפתחת בתוך אילוצים מסוימים. משום כך אני מאמין שה-Holodeck במסע בין כוכבים, שמאפשר לעשות הכל, מוליך אותנו שולל או אולי למבוי סתום. זו הסיבה שאין לי שום בעיה להגביל את היצירתיות של השחקנים בתוך עולם המשחק".
 
ספקטור (צילום: גיימר)
 ספקטור (צילום: גיימר)   
- ואם אנחנו עוסקים בהתנהגות של שחקנים בתוך עולמות משחק – כמה דומה לדעתך תהליך קבלת ההחלטות בעולם וירטואלי ביחס לתהליך המקביל בעולם האמיתי? האם שני התהליכים משפיעים אחד על השני?

אני מקווה ששחקנים משתמשים בשכל ישר, הגיון פשוט והרושם הטבעי שלהם למה נכון ולא נכון, בזמן שהם מחליטים כיצד להתנהג בעולם המשחק. הכוונה יכולה להיות ללכת בעקבות חוש מוסרי אמיתי כשאתה פותר בעיות במשחק, או לחילופין לנסות צורות התנהגות שלעולם לא היית מנסה בעולם האמיתי, רק על מנת לבדוק מה יקרה במרחב המלאכותי והבטוח של סימולציית משחק.

אני תמיד מקווה שמשחקים יוכלו ללמד את אלה שמשחקים בהם קצת על עצמם, בתור בני-אדם. אני תמיד שואף לתת לשחקנים משהו שהם יכולים לקחת איתם חזרה לחיים האמיתיים. אם אתה לא עושה את זה, אתה סתם מספק דרך להעביר את הזמן, וזה נראה לי כמו ביזבוז זמן לשחקן וביזבוז הפוטנציאל של המדיום.

- אתה חושב שהמשחקים שפיתחת פונים יותר לשכל, או יותר לרגש?

"ובכן, תגיד לי אתה. האמת היא שתמיד הרגשתי שהמשחקים שפיתחתי עבדו טוב יותר כפעילות שכלית מאשר כחוויה רגשית. אני מתכוון שיש יותר רגעי קסם בדברים ש-Valve עושים (Half-Life – א.ק.) ובמשחקים כמו Ico מאשר במשחקים שלי. הסיבה העיקרית לכך היא משום שהמשחקים הללו, על ידי כך שהם שמים את השחקן על מסילה, תמיד יודעים בדיוק מה קורה עם השחקן – מה הוא או היא עושים ולמה, איפה הם נמצאים, איזה ציוד יש להם, מה הם עשו עד עתה וכיצד. זה מאפשר להם להתקדם עם העלילה ולהשתמש בטכניקות הפקת רגש אשר נוצרו עבור מדיות אחרות, יותר ליניאריות.

כל הקטע אצלי זה לא להכתיב לשחקנים איפה ללכת, כיצד לפעול, איזה ציוד לקחת וכו'. אני לא רוצה לדעת בדיוק איפה השחקן נמצא ואיך הוא הגיע לשם. המשמעות היא שאני לא יכול לבנות תרחישים ידועים מראש ולהשתמש בכלים של סרט, לדוגמה, על מנת להפיק תגובה רגשית. בשורה התחתונה, לא הייתי ממיר את האתגר האינטלקטואלי במשחקים שעבדתי עליהם תמורת רגע קולנועי מרגש (אפילו כזה שהיה גורם לשחקן לבכות), אבל בהחלט הייתי רוצה יום אחד למצוא דרך לספק שילוב מוצלח יותר בין השכל לרגש במשחק".
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by