ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
טעם של פעם 

טעם של פעם

 
 
אלעד קפלן, גיימר

אנדרו פלוטקין אחראי לחלק מהיצירות האינטראקטיביות הכי מרתקות בעולם הגיימינג. כדי ליהנות מהן לא צריך מאיץ גרפי מתקדם - פלוטקין כותב משחקי טקסט, ז'אנר ששרד את התקדמות הטכנולוגיה, ובצדק. ראיון

 
 
 
 
 
 
 
 
 
אנדרו פלוטקין, דיוקן (גיימר)
 אנדרו פלוטקין, דיוקן (גיימר)   
לרבים נדמה שמשחקי הטקסט חלפו מהעולם עוד בראשית דרכה של תעשיית המשחקים. אכן, עם פריצת הטכנולוגיה הגראפית, משחקים מבוססי טקסט זלגו לשוליים. עם זאת, קיימת קהילה גדולה של שחקנים שעוד משחקים ומפתחים משחקי טקסט, הנקראים לרוב IF (ר"ת של Interactive Fiction). תופתעו - לעתים הם מתעלים אפילו על מיטב המשחקים המסחריים.

הותיקים בגיימר יזכרו שלפני כמעט 3 שנים, בדירוג שלנו ל-100 המשחקים הטובים ביותר אי-פעם, משחק טקסט בשם Spider & Web דורג במקום ה-92 המכובד. בתחרות ה-Xyzzy, האוסקר של משחקי הטקסט, Spider & Web גרף 5 פרסים – הכי הרבה למשחק אחד בתולדות התחרות – והפך את יוצרו, אנדרו פלוטקין, ליוצר משחקי הטקסט המוערך בעולם. Spider & Web איננו המשחק היחיד של אנדרו שזכה להערכה בינלאומית רחבה – גם So Far, Shade ו-Hunter in Darkness זכו לפרסים רבים ושבחים מקיר לקיר.

בסך הכל זכה אנדרו ל-14 פרסי Xyzzy על יצירותיו, יותר מכל יוצר אחר. בשנת 2000 הגיע למקום הראשון בתחרות ה-Xyzzy משחק בשם "להיות אנדרו פלוטקין" – פרודיה של היוצר רובינסון ווילר על הסרט "להיות ג'ון מלקוביץ", על משחקי טקסט בכלל ואלה של אנדרו בפרט. בראיון הבלעדי שלנו עם אנדרו ניתן לגלות עולם שלם של משחקים שאמנם פחות מוכרים - אך לא פחות מהנים.

- אנדרו, חוץ מלכתוב הרפתקאות טקסט, אתה עושה עוד משהו בחייך?

"לאחרונה אני מבזבז הרבה יותר מדי זמן בלשחק Uru Live, רק שאתה בטח לא רוצה לשמוע את זה משום ש-Uru עוד לא הגיע לישראל.
 
 
אני בעיקר קורא, משחק במחשב, מכין עוגיות. עברתי דירה לאחרונה, ככה שלא היה לי מרץ לדברים יותר מאתגרים".

- אבל להרפתקאות טקסט אני מניח שיש לך כוח... איזה יתרונות אתה חושב שיש להם על פני משחקים מסחריים?

"היתרון הכי גדול זה שיותר קל ליצור אותם. המשחק הכי גדול שיצרתי לקח פחות משנה. אין כמעט מקום בתעשייה המסחרית שבו ניתן לסיים משחק רציני בפרק זמן כה קצר. אני לא אומר את זה רק משום שאני חסר סבלנות. זה פשוט מקצר את כל מעגל הפידבק, ביקורת ונסיינות. מישהו עם רעיון מעניין יכול לבנות משחק ניסיוני תוך כמה שבועות. העשור הקודם של תחרויות IF לבדו הפיק יותר דורות של רעיונות מאשר מה שראינו בתעשיית המשחקים המסחריים מאז ימי Infocom".

- ואיפה אתה חושב שמשחקי טקסט עומדים מול ספרים?

"זה פשוט – האלמנט של אינטראקטיביות לא קיים בספרים. זה יכול להיות יתרון או עוד מקום שהסופר יכול לקלקל - אבל זה ההבדל הגדול".

- אז משחקי טקסט הם יותר ספרים או יותר משחקים?

"משחקים. אלמנטים של עלילה בקושי קיימים במשחקי הטקסט הראשונים. החשיבות של עלילה צמחה במהירות, אך הדגש של המפתחים המשיך להיות האינטראקטיביות עם עולם המשחק. כיום אני חושב שיש יותר איזון. שחקנים דורשים שגם העלילה וגם האינטראקטיביות יעבדו היטב. אולי ההפרדה שלך לא נכונה: למשחקי מחשב יש אינטראקטיביות ולספרים אין, אך שניהם פלטפורמות בידור מבוססות עלילה".
 

לא מתמסחר, בינתיים

- לדעתי תעשיית המשחקים יכולה ללמוד הרבה מהרפתקאות טקסט על בניית עלילה אינטראקטיבית. האם אי פעם שקלת לפתח משחק מסחרי? אתה חושב שאפשר להפוך משחקי טקסט למשחקים רגילים?

"כתבתי משחק הרפתקה שיתופי לפני שנים רבות שנקרא System's Twilight, שלא היה משחק טקסט, אך כלל הרבה אלמנטים דומים. התוצאה הייתה לא רעה; לכל הפחות, זה עזר לי לקנות את המחשב הבא שלי. אבל זה היה ניסיון עצמאי שכתבתי בזמני החופשי. הייתי רוצה לעבוד על משחק מסחרי גדול יום אחד, אבל זאת תהיה חוויה שונה לחלוטין – לעבוד בקבוצה גדולה של אנשים, עם הרבה כסף על כף המאזניים. זה מפחיד מהרבה סיבות שלא קשורות כלל לעיצוב משחק.

אני לא חושב שניתן להפוך משחקי טקסט בקלות להרפתקאות גראפיות - אם זה מה שאתה מתכוון במשחקים "רגילים". זה היה דורש עיצוב מחדש של המשחק וכנראה גם של החידות. זה כמו להפוך ספר לסרט – אפשר לעשות עבודה טובה, אבל אתה בעצם מתחיל מהתחלה עם פרויקט חדש מהרעיונות המקוריים.

מצד שני, אם הייתה דרך להפיץ משחקי טקסט באופן מסחרי, הייתי שוקל זאת לחיוב. מספר אנשים ניסו לעשות את זה בשנים האחרונות, אך שום דבר לא המריא. תמיד יש סיכוי שהניסיון הבא יצליח, ואם זה יקרה אני אהיה שם".
 
 
הגרפיקה העשירה של משחקים טקסטואלים (גיימר)
 הגרפיקה העשירה של משחקים טקסטואלים (גיימר)   
- משחקי הטקסט נמצאים בשוליים של התעשייה. אתה חושב שיש דרך למשוך יותר שחקנים לשחק בהם?

"הלוואי שידעתי. אני לא טוב בשיווק – וזו אכן בעיית שיווק, גם אם המשחקים מופצים בחינם. קהילת ה-IF מתעלה בדיונים בינה לבין עצמה, אך נכשלת בפרסום חיצוני לאלה שזרים לז'אנר. אני לא חושב שמשחקי טקסט יהפכו אי-פעם למדיה משמעותית, אך אני בטוח שיש עוד קהל רחב שלא הגענו אליו. אולי לא מיליונים, אך עשרות אלפים ללא ספק.

ו טעות להניח שזיהוי יותר פקודות על ידי המשחק יביא לרמת אינטראקטיביות יותר מתקדמת. אם המשחק מבין יותר מידע ממה שניתן לנצל, זה רק יוליך את השחקן שולל.

במובן העמוק יותר של השאלה: צריך לטפל בבעיה על ידי הפיכת הדרך הנכונה במשחק לברורה יותר. ככה, אם תחשוב על פקודה שהמשחק לא מבין, אתה תצפה שזה יכשל – ורוב הסיכויים שלא תנסה בכלל. אם זה נשמע טיפשי, תחשוב על זה שאף פעם לא ניסית לפתוח דלת באחד המשחקים שלי על ידי לחיצה כפולה על המילה 'דלת'.

שפת הפקודות של הרפתקאת טקסט מתנהלת דרך שיחה. זה מה שמגדיר את הז'אנר אליו שייך המשחק, בדיוק כשם שמקשי תזוזה מסוימים מגדירים את הסגנון של משחק פעולה. צריך ללמוד את סגנון השיחות על מנת לשחק. זו הסיבה שכתבתי את Dreamhold, כשיעור ראשוני לשיחות בהרפתקאות טקסט.
 

"התבשיל מורכב מדי"

עטיפת Colossal Cave Adventure
 עטיפת Colossal Cave Adventure   
"הפקודות הרגילות הן רק חלק ממשחק IF", מסביר פלוטקין. "כשאני מעצב משחק, אני מנסה לוודא שהעלילה סובבת אירועים מעניינים ומפתיעים, אך שהפקודות בהן צריך להשתמש מוכרות או מבוססות על תבנית מוכרת שמוסברת כבר בשלבים המוקדמים של המשחק".

- הנה שאלה קשה - מה לדעתך משחק הטקסט הכי משמעותי שנוצר ומדוע?

"אני נמנע מלענות, משום שרוב הסיכויים שלא שיחקתי בו. אני מודה שלא שיחקתי במחצית מהמשחקים שכולם מדברים עליהם, ולא הספקתי עדיין לשחק ברוב המשחקים המובילים של השנתיים האחרונות. אולי אני אגש לשאלה מזווית אחרת: המשחק הכי משמעותי היה חייב להיות אחד מהראשונים, משום שכיום, על דרך המשל, התבשיל כה מורכב שאף אחד מהטעמים אינו שולט. היה את Colossal Cave ב-1976 ואחריו חופן של משחקים (לדוגמה Zork ו-Adventureland) שחיקו אותו. הכל התחיל משם".

- להגיד לך את האמת, לדעתי Spider & Web הוא משחק הטקסט הכי טוב שנוצר. למה אתה חושב שהוא מצא חן בעיני כל כך הרבה אנשים?

"לקחתי חלק מהנחות היסוד של משחקי טקסט שאף אחד לא דיבר עליהם (לפחות עד אז) וריסקתי אותם לחלוטין. זה גרם לאנשים לחשוב. גם המשחק עצמו מכריח אותך לחשוב - יש לו מספר רבדים, שההקשר ביניהם לא מובן מאליו. אני חושב שזה מה שהפך אותו לבלתי נשכח".

- מאיפה אתה שואב השראה לכל היצירות שלך? השיטות דומות לכתיבת ספר?

"מעולם לא כתבתי ספר. כתבתי מספר סיפורים קצרים, שרובם מצאו את דרכם לתוך הרפתקאות טקסט כאלה ואחרות. הרבה מהטכניקות דומות והרבה שונות. בעצם, אני בטוח שזאת תשובה משעממת לחלוטין".
 

ההשראה בכל מקום

"במשחק טקסט אתה חייב לתאר את הרקע, הדמויות והמתרחש בצורה שתרתק את השחקן. אחר כך צריך לחשוב על דרכים בהן הפעולות של השחקן יכולות להשפיע על העולם בצורה מעניינת. דברים שניתן לנחש, אך שאינם ברורים מאליו; מובנים בחלקים מסוימים, אך לעתים גם מפתיעים. צריך לספק בחירה משמעותית בתוך הגבולות של המשחק, אך מבלי לשבור את המבנה שאתה מתכנן לרקע, לדמויות ולאירועים", אומר פלוטקין.

"השראה ניתן למצוא בכל מקום. לפעמים אני חושב על דרכי אינטראקציה שונות. לעתים אני מדמיין סצנות, רגשות, תמונות או תנועה. יש פעמים שאני ממוקד ביצירת תחושת גילוי או חשיפה. אלה הכרחיים למשחק, אך כל גורם יכול לעזור להתחיל את החיפוש לגורמים האחרים".

- מה היית ממליץ למישהו שרוצה להתחיל ליצור הרפתקאות טקסט?

"הורידו את התוכנה והתחילו לעבוד על החדר הראשון".

- אחרי שמשחק הטקסט "להיות אנדרו פלוטקין" של רובינסון ווילר זכה במקום הראשון בתחרות ה-Xyzzy, הרשה לי לשאול את השאלה המתבקשת – איך זה באמת להיות אנדרו פלוטקין?

"כרגע? לשבת ליד שולחן ולהקליד על מחשב נייד. אבל אני מצפה שזה ישתנה בקרוב מאוד".
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by