ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
משחק פוסט מודרני 

משחק פוסט מודרני

 
 
אלעד קפלן, גיימר

תעשיית המשחקים מציגה תפיסה חדשה לאמנות, שבפעם הראשונה מפקידה את המפתחות בידי המשתמש ולאו דווקא בידי היוצר. אלעד קפלן חוקר כיצד תפיסות פוסט-מודרניות הופכות את תעשיית המשחקים למדיה המשמעותית ביותר של המאה ה-21. זה יותר מעניין ממה שזה נשמע

 
 
 
 
 
 
 
 
 
תעשיית המשחקים לא חיה על אי בודד. יצירות וירטואליות רבות הושפעו במרוצת השנים מתמורות חברתיות, אירועים מרכזיים ברחבי הגלובוס וגישות פילוסופיות שונות. המלחמה בעיראק, חופש העיתונות והיחס בין האדם לאל, הן רק דוגמאות ספורות לרעיונות שעמדו מאחורי משחקים רבים. כמו מדיות אינטלקטואליות מקבילות, גם בתעשיית המשחקים ניסו יצירות שונות להתמודד עם דילמות מוסריות ופילוסופיות שעולות ביחס בין טוב ורע, בשעת מלחמה, בהחלטה מהי הדרך הנכונה לחיות את חיינו וכמובן - בדרכים הכי מהנות להרוג נאצים.

במקום לדבר על כל האידאות והגישות, נתמקד בגישה הפילוסופית הרווחת בעידן בו אנו חיים: הפוסט מודרנה. בחברה המערבית, כמו גם במדינת ישראל, זוהי הנורמה. פוסט-מודרניזם הוא הדרך המקובלת לתאר את המחשבה שבאה אחרי המודרניות, שאחד המאפיינים העיקריים שלה הוא שלילת האמת המוחלטת.

בניגוד לחתירה לאמת של המודרנה, תפיסה זו בנויה על כך שיש אמיתות רבות, כל אחת מבוססת על השקפתו וראייתו של האדם הפרטי את העולם הסובב אותו. על פי קו מחשבה זה יש לשלול מושגים מוחלטים של 'טוב' ו'רע', תוך טענה שהכל בעיני המתבונן. הפוסט מודרניזם מתנער מאמת אובייקטיבית, מהגדרות מוחלטות ולעתים אפילו מעובדות, משום שהכל תלוי שפה.
 

בידור אינטראקטיבי בעולם פוסט-מודרני

Spore (צילום מסך: גיימר)
 Spore (צילום מסך: גיימר)   
מדיות אמנותיות שונות התאימו עצמן לתפיסת הפוסט מודרניזם. בעשורים האחרונים סרטים וספרים החלו להציג דווקא את המורכבות בצדדים השונים, כשהרע אינו בהכרח רע מוחלט ולגיבור יש לא פעם מגרעות וצדדים אפלים. כך לדוגמה התפתחו גיבורי על חדשים, כמו באטמן, שהרמה המוסרית שלהם מוטלת בספק.

בנוסף, יצירות החלו לשלב בין מציאות לדמיון ולשלב פרספקטיבות שונות לנושאים מורכבים. קחו לדוגמה את המטריקס, שלצד קיאנו ריבס מרחף עם צמד אקדחים, הציג תפיסה הטוענת שהאמת הלכאורה אוביקטיבית - זו שאנו רואים בעיניים - אינה בהכרח נכונה, והבחירה במה להאמין היא אישית. גם ניתוח היצירות מתבסס על דעות אישיות במקום להתמקד בחתירה למטרת היוצר.

הרב שג'ר, ראש ישיבת שיח, כותב בספרו 'כלים שבורים' שניתן למדוד כל תקופה על סמך סגנון הספרים הפופולרי באותה עת. כך, בתחילת העידן המודרני, הז'אנר המצליח ביותר היה סיפורי בלשים, בהם הקורא עקב אחר עלילה החותרת כל הזמן לאמת המוחלטת. בספרים אלה הכל היה מבולבל עד ששרלוק הולמס או בלש אחר הצליח לאתר את האמת מאחורי הפרשה.

בעידן הנוכחי ניתן להבחין בהיפך הגמור - הספרים המצליחים שייכים דווקא לז'אנר המדע הבדיוני והפנטזיה. בספרים אלה אין אמת מוחלטת, אלא אמת פנימית. חוקיות שמתאימה אך ורק לעולם המנותק מהמציאות שבו העלילה מתרחשת. פוסט מודרניזם.

ואיך זה מתקשר לגיימינג? ובכן, אם נמשיך בקו של הרב שג'ר, נגיע למסקנה שתעשיית המשחקים היא המדיום הבידורי פורץ הגבולות של המאה ה-21 בתחום הפילוסופיה הפוסט מודרנית. אם נבחן היטב את הדרך בה משחקים מתנהלים, נגלה שהמוטיבים הללו בולטים מאוד.
 

לשים את השחקן במרכז

Psychonauts (צילום מסך: גיימר)
 Psychonauts (צילום מסך: גיימר)   
ראשית, בניגוד למדיות אחרות, משחקים נותנים את חופש הביטוי דווקא למשתמש - השחקן. בזמן שסרטים וספרים מכריחים אותנו להיות קשובים לרעיונות של היוצר, משחקים מאפשרים להתבטא בתוך עולם המשחק, ולא להיות כלואים ביצירה של מישהו אחר. מכאן התפתחו המשחקים הא-ליניארים שמאפשרים לשחקן ליצור את העלילה שלו ולהובילה לכיוון שירצה.

וורן ספקטור, שאחראי ליצירות כמו System Shock ו-Deus Ex, הוא אחד ההוגים הגדולים בתחום המשחקים הא-ליניארים. לדעתו, משחקיות פתוחה מבטאת את הייחודיות של תעשיית המשחקים. לדבריו, הוא אינו מעוניין לשחק ברכבות הרים בעלי עלילה מובנית, אלא ביצירות שיאפשרו לנו לעשות את מה שאנו רוצים בתוך עולם וירטואלי שמישהו יצר.

המשמעות של משחקים מסוג זה היא התנתקות מחוויה אחידה לה שותפים כל השחקנים. בזמן שכל אחד יכול לנתח ספר כיצד שהוא רוצה, הספר עצמו תמיד ישאר אותו דבר. במשחקים, במיוחד א-ליניארים, גם היצירה עצמה היא דינמית ומאפשרת לשחקנים לחוות דברים בצורה שונה. נכון שכיום זה מתבטא לרוב בשלל דרכים שונות לרצוח זומבים, אך האפשרויות אינסופיות.

Psychonauts הוא דוגמה נוספת למשחק שמבטא את הגישה הפוסט מודרנית. כאן, בנוסף לעולם נרחב שניתן לחקור בחופשיות רבה, המשחק דואג להציג נקודות מבט שונות של המציאות. במהלך המשחק תשחקו בתור ראזפיוטן, סוכן מוחות מתלמד, שחודר למחשבותיהם של הסובבים אותו על מנת לפתור תעלומה סבוכה ומלאת הומור.

אחת האפשרויות המעניינות ביותר מאפשרת לו לראות את העולם דרך עיניהם של אחרים. מה שמעניין עוד יותר זה שכולם רואים אותו בצורה שונה: יש שמביטים בראז כיצור מפחיד ומאיים, בזמן שאחרים (או ליתר דיוק - אחרות) רואים אותו מקפץ עם זר פרחים ביד. האמת נמצאת בעיני המתבונן.

America's Army, משחק פעולה מרובה משתתפים, נוצר על ידי צבא ארה"ב למטרות פוליטיות, אך עורר שאלות רבות לגבי היכולת הייחודית של משחקים להציג אמיתות שונות. במשחק כל צד מגלם קבוצת לוחמים בצבא האמריקני, שנלחם בטרוריסטים מרושעים, כשבמקביל, כל קבוצה צופה ביריב בדמות טרוריסטים ובעצמה כחיילים אמריקניים אמיצים. המשחק נועד ליצור הזדהות עם האמריקנים, אך הוא מעורר שאלה - האם לא מדובר בהעתק של המציאות, כשכל צד עושה לאויבו דמוניזציה?
 
 

הם מפחדים

American Army (צילום מסך: גיימר)
 American Army (צילום מסך: גיימר)   
משחקים הם המילה האחרונה בתחום הבידור הפוסט מודרני, משום שהם נותנים לשחקן את הכלים לגלות את הדרך הנכונה בשבילו, את האמת הפנימית שלו, מבלי להיות כפוף להחלטות של מישהו אחר. ההחלטות החשובות נלקחות על ידי השחקן - וזו גם אחת הסיבות העיקריות שאנשים כל כך פוחדים מתעשיית המשחקים.

בניגוד לצורות הבידור המסורתיות, שהיו מוגדרות ובעלות גבולות מאוד ברורים, משחקים מציבים בפני החברה אתגר חדש - אפשרויות בלתי מוגבלות. למעשה, אפילו במשחק תמים כמו Sims ניתן לכלוא אנשים בחדר ולשרוף אותם למוות.

בעוד שמשחקים יכולים להציג מסרים ברורים, הם כוללים אינטרקציה שלעיתים משפיעה גם על המשמעות של הכותר. בידור אינטראקטיבי מציב אתגר חדש שרבים אינם יודעים כיצד להתמודד איתו והתגובה היא אותה תחושת איום שאנו רגילים לשמוע מפוליטיקאיים ועורכי דין ממורמרים ברחבי העולם.
 

להפוך לחלק מהיצירה

Second Life (צילום: יח"צ LL)
 Second Life (צילום: יח"צ LL)   
אך במקום לראות במשחקים איום, יש לראות בהם התפתחות טבעית ורצויה, שנובעת מהדרישות של אוכלוסיה פוסט מודרנית המעוניינת בחוויה אישית. אחת המטרות של משחקים היא לאפשר לשחקן להיות חופשי בתוך המציאות הווירטואלית.

בעזרת טלאים, שדרוגים ומפות נוספות, השחקן מתאים את החוויה לצרכיו הייחודיים. למעשה, משחקים הם צורת הבידור היחידה המאפשרת למשתמשים לתרום ליצירה ולשנותה כליל. לעיתים אפילו להפוך לחלק ממנה. אם אתם מעוניינים לגלות כיצד ניתן ליצור ביטוי אישי בעולם וירטואלי, מספיק לראות את התוכן הרב שנוצר על ידי משתמשים בעולם הווירטואלי Second Life.

Spore, הכותר העתידי של וויל רייט, לוקח את האפשרויות הללו לגבהים חדשים, כשכל היקום הווירטואלי של המשחק יהיה בנוי מתוכן ששחקנים ברחבי העולם יצרו. הקונספט מדהים בהיקפו: יקום עצום, מלא בחייזרים פרי יצירתו של שחקן מהשורה.

במהלך חקר היקום, ניתן לגלות עולם שמורכב ממחשבותיהם וחלומותיהם של אלפי אנשים אמיתיים. את העולם הנרחב של המשחק ניתן להתאים בדיוק לצרכים ולרצונות של כל שחקן, כך שאף אחד לא יחיה ביקום זהה לחברו, אף על פי שכולם משחקים באותו משחק.

החופש העצום שתעשיית המשחקים מציעה למשתמשים מבטאת היטב את החשיבות של היצירה העצמית בתרבות הפוסט מודרנית. כגיימרים שנהנים מחופש פעולה רחב ככל האפשר, אנו מצפים שמפתחים יכירו בחשיבות של יצירת תוכן איכותי הפורס בפנינו אפשרויות רבות ומגוונות.

תעשיית המשחקים עדיין בחיתוליה, והדרך עוד ארוכה. אך כבר היום ניתן לראות כיצד משחקים מצליחים להעביר מסרים ורעיונות בצורה מעמיקה. יש המתקשים להבין את תעשיית המשחקים לא משום שהיא נחותה, אלא משום שזו מדיה פורצת גבולות שעושה דברים מהפכניים.

עד שערכם של משחקים יזכה להכרה בינלאומית, עלינו לקוות שמפתחים ילמדו להבין עד תום את האתגרים שתפיסת בידור פוסט מודרנית מציבה בפניהם ולהמשיך לספק לנו יצירות אמנות מרהיבות.
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by