ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
בקר מהתחת 

בקר מהתחת

 
 
עידן זיירמן

עידן זיירמן ישב על הבקר רוטט Butt-Kicker אבל לא רטט מהתרגשות

 
 
 
 
 
 
 
 
 
ButtKicker (מהאתר הרשמי)
 ButtKicker (מהאתר הרשמי)   
לפני כשבועיים קיבלתי את ה-Butt-kicker לסיבוב ניסיון. למי שלא מכיר, מדובר במכשיר שמרטיט את הכסא עליו אתם יושבים בהתאם לאירועים המתרחשים במשחק - או יותר נכון, לפי הבאסים שמערכת הסאונד שלכם פולטת. על הנייר, לפחות, זה נשמע מאוד מסקרן.

חיברתי את ה-Buttkicker והתחלתי לשחק. האמת, זה היה קצת נחמד. כשדברים התפוצצו, הכסא רעד. כשהתותחים ב- Company of Heroes רעמו, המוזות אולי שתקו – אבל ה-Buttkicker עשה את העבודה, ושילח את הוויברציות המובטחות בכיוון הישבן שלי. כמו ברגע שבו שיחקתי לראשונה בג'ויסטיק, הגה או גיימפאד רוטט, הרגשתי איך גבולות חדשים נפרצים לפני. רמה חדשה של אינטראקטיביות סחפה אותי עמוק יותר אל תוך המשחק. אבל אז התעוררתי.

וכשישבתי שם, חצי-רדום, על כסא הפרקינסון שלי, המוח שלי נדד אחורה, וסקר בקפידה את השפעתם של הבקרים הרוטטים על עולם המשחקים בשנים האחרונות. וכשחשבתי עליהם - מההגה הרוטט שחיברתי לפלייסטיישן ועד ל- Rumble Pack של Pokemon Pinball על הגיימבוי, לא היה מנוס מהמסקנה ההגיונית: רטט זה בולשיט.
 

Haptic-מה?

 
בקרים רוטטים הם בסך הכל סעיף אחד של מה שנקרא, בשפה המקצועית, Haptic Technology. מדובר בטכנולוגיה שהמשתמש עובד איתה באמצעות חוש המגע, ומתייחסת למגוון רחב של מכשירים – מסימולציות רפואיות ועד לצעצועי מין. אפשר להבין למה הטכנולוגיה הזו שימושית: כשמשתמשים בה לסימולציה רפואית, היא מאפשרת ללמוד הליכים מסובכים באמצעות הפעלה של יותר חושים, ולספק פידבק קרוב ככל האפשר לחוויה האמיתית, כדי להקטין את 'ההפתעה' ברגע האמת. כשמשתמשים בה בתור צעצוע מין... טוב, אל תכריחו אותי להסביר את זה. אבל למה הטכנולוגיה הזו שימושית כשמוסיפים אותה לבידור אלקטרוני?

שתי תשובות אפשריות נשלפות בתגובה לשאלה כזו. הראשונה היא המילה הקשה לתרגום
"Immersion" – השימוש ברטט בזמן הנכון ובצורה הנכונה מאפשר לשחקן להישאב לתוך המשחק, ולהרגיש כאילו הוא נמצא שם. השנייה היא משחקיות – השימוש בחושים נוספים בעת המשחק מאפשר לנו לעשות דברים אחרים שבלתי אפשרי לעשות באינטראקציה פשוטה עם עכבר, מקלדת, ג'ויסטיק או גיימפאד. אבל ככל שזה נוגע לטכנולוגיית הרטט עד היום, וגם בעתיד הנראה לעין – שתי התשובות הללו יכולות להתבטל בבוז כמעט באותה הקלות.
 

משחקיות, אעלק

כך מתקינים (מהאתר הרשמי)
 כך מתקינים (מהאתר הרשמי)   
נתחיל מהמשחקיות, כי זה קל הרבה יותר. כל מה שצריך בשביל לנפנף את השיפור במשחקיות כהצדקה לקיומם של מנועי הרטט בבקרים שלנו הוא רק להציב בפניכם אתגר: מצאו דוגמאות למשחקים שהמשחקיות שלהם באמת נהנית מקיומה של פונקצית רטט.

אז נכון, Splinter Cell קצת השתמש בטכנולוגיית הרטט בשביל הקטע של פריצת המנעולים, ו-Metal Gear Solid עשה כמה דברים מגניבים עם העובדה שהבקר רוטט, ו- Rez... טוב, Rez בכלל חגג על הסיפור הזה של רטט. אבל אלה היוצאים מן הכלל שמעידים על הכלל. אפילו בדוגמאות שכן עושות שימוש ברטט (שוב, חוץ מ- Rez, אבל באמת שאי אפשר לקחת אותו בתור דוגמה), מדובר בבונוס שולי, כמעט חסר-חשיבות למשחק.

לפני שנעזוב את הנושא הזה, תנו לי להגיד כמה מילים על למה אני מקדיש לו חשיבות, אף על פי שמדובר במשהו שכמעט ואינו קיים. הסיבה היא שאנחנו חיים בעולם בו המשחקיות היא אלוהים. אפילו אם אופציית הרטט הייתה מגשימה את כל השאיפות שיש לנו ממנה (והיא לא), ללא תוספת אמיתית למשחקיות, היא לעולם לא הייתה יכולה להתעלות מעל מעמד הגימיק. כמו חוברת הוראות מאוד מפורטת או סרטון הקדמה מהודר, זה יכול להיות מאוד נחמד ומושקע, אבל אם זה לא חלק אינטגרלי מהמשחק – זה סתם בונוס. זה הגבינה שמעל ההמבורגר. זה התחתית המאוירת שמניחים מתחת לכוס. זה נחמד, אבל זה לא לזה.
 
 

אווירה, אעלק

מילא, אז רטט לא נותן לנו אפשרויות משחקיות חדשות ומרגשות. אבל התכונה הכי טובה של בקרים רוטטים היא שהם אמינים יותר, לא? שהם יכולים לשאוב אותנו לתוך המשחק? אחרי הכל, איך אפשר להשוות בין הירי הסטרילי במכונת-ירייה במשחק מחשב מן השורה, לבין ירי עמוס-רטט באמצעות בקר הפלייסטיישן 2?

מה אתם יודעים, אפשר.

הבעיה עם הרטט היא שמדובר בטכנולוגיה המתנגדת ישירות למגמה אליה משחקי המחשב והוידאו שואפים כל הזמן: ממשק שקוף. משחקים כל הזמן מנסים למכור לנו ממשק אינטואיטיבי יותר ובקרי שליטה טבעיים יותר. המטרה היא שנגיע למצב בו בקר השליטה לעולם לא יהיה מכשול בדרך למשחק. אבל אפשרות הרטט, מה לעשות, טורחת להזכיר לנו שהבקר נמצא שם.

הסיבה הזו, לבדה, עדיין לא בעייתית. אבל בואו ונחזור לרטט מכונת הירייה שדיברתי עליו קודם. הרטט של הבקרים במשחקים השונים תמיד חייב להיות נשלט. זה נובע מהסיבה שהמפתחים לא רוצים ששחקן עם ידיים חזקות יותר יצליח לשלוט בנשק בצורה טובה יותר. שוב – המשחקים שלנו צריכים להוריד את השכבה הזאת, שנקראת העולם האמיתי, ולמנוע ממנה להוות מכשול בדרך להתמחות במשחק.

הדרך הנכונה, ועל כך יסכימו רוב המפתחים, לדאוג שהשחקן יתקשה לירות במכונת ירייה לאורך זמן (ובכך להגביר את האמינות של עולם המשחק), היא להוסיף אפקט של רתע בתוך המשחק. בצורה הזו, לכל השחקנים אפקט הרתע יפעל בצורה זהה, ללא קשר למיומנות שלהם בהחזקת-גיימפאדים, אלא רק בהתאם למיומנות שלהם בתפעול הסטיק האנלוגי.

הרצון ללכת על דרך-אמצעית שלא ממש קיימת משאיר אותנו, בשורה התחתונה, עם גיימפאד שהרטט שלו לא גורם לנו לחשוב שאנחנו מתמודדים עם רתע של מכונת ירייה, אלא שאנחנו מתמודדים עם... ובכן... רתע של גיימפאד. ומכיוון שרטט של גיימפאד הוא חוויה זניחה, לא-מסובכת ונשלטת בהשוואה לרטט של מכונת ירייה, אנחנו נותרים עם אפקט זניח לחלוטין. סתם מטרד. וזו עוד לא הדוגמא הפרועה ביותר שאני יכול לתת לכם.

רטט של בקרים הוא בדרך כלל חוויה נפרדת לחלוטין מהאירועים שאנחנו רואים על המסך. היעילות שלו בשאיבת השחקן למשחק היא אפסית בהשוואה לזו שאפשר להשיג, למשל, בעזרת אפקטים קוליים מוצלחים ורועמים מספיק. אז למה להתאמץ?
 

לא הכל אבוד!

ButtKicker (מהאתר הרשמי)
 ButtKicker (מהאתר הרשמי)   
יש מקרה אחד שבו הטיעונים שלי לא תופסים בכלל: במקרים שבהם אמצעי השליטה במשחק כן מנסים להיות מציאותיים ככל האפשר. אם אתם באמת מתעקשים, אז הדוגמאות לנושא הזה שאפשר למצוא היום הם הגאים של מכוניות וג'ויסטיקים לטיסה.

במקרים האלו, הטכנולוגיה עובדת, מאחר ולאמצעי השליטה יש זכות קיום עצמאית וחשובה למדי. בסימולטורים אכן מוקדשת חשיבות לשחזור התנאים המציאותיים. אחרי הכל, מרוץ מכוניות לא מנסה להעלים את ההגה מהמשחק, ולכשרון השליטה בהגה של השחקן אכן יש חשיבות שאי אפשר להתחמק ממנה.

הבעיה היא שהמשחקים האלה, אם נודה בעובדות, נמצאים במיעוט. מרבית המשחקים נשלטים על-ידי גיימפאד, וגם באלה שכן תומכים בג'ויסטיק או בהגה – מרבית השחקנים משחקים עם גיימפאד פשוט כי אין להם את אמצעי השליטה המתאימים בבית. במילים אחרות, רטט כן יכול להוסיף משהו לחוויה – אבל נראה שהוא עושה את זה רק לקבוצה מאוד ממוקדת של משחקים. וזה פשוט חבל.
 

ובעתיד...?

לא פלא, אם כך, שסוני הורידו את אפשרות הרטט של בקר ה-Sixaxis של הפלייסטיישן 3 (טוב, צריך להתחיל להתרגל לשם הזה מתישהו) בלי להניד עפעף. זה לא שסוני לא עשו מיליון החלטות שיווקיות תמוהות, אבל לפחות בהחלטה הזו יש הגיון מסוים. אם אנחנו מחליטים לשפוט את פונקצית הרטט על סמך התפקיד שהיא ממלאת במרבית המשחקים הקיימים היום, נתקל בתמונה עגומה במיוחד.

המצב בעתיד לא צפוי להיות טוב בהרבה. המחשב האישי, בתור כלי שמתקשה להתמודד עם בקרים חדשים, לא יביא את הבשורה, כנראה. הניסיון להחדיר רכיב חדש לשוק, ללא תמיכה מקיפה מצד מפתחי המשחקים, יכול להיכשל יותר מהר משתספיקו להגיד 'העכבר הרוטט של לוג'יטק'. הקונסולות כן עשויות להוסיף משהו חדש לשוק הזה, אבל כבר קשה להלהיב אותנו בעוד אפקטים חדשים, לאחר שנים ארוכות של רטט מיותר.

יום יבוא ואולי נזכה לראות מישהו עושה שימוש ראוי באמת בטכנולוגיית הרטט המפורסמת. אבל בשנים הקרובות? לא הייתי מהמר על זה.
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by