ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
Tomb Raider: Legend 

Tomb Raider: Legend

 
 
דניס ויטצ`בסקי, גיימר

לארה קרופט, גיבורת-העל של עולם המשחקים חוזרת במשחק חדש ומפתיע. הוא איננו מקורי במיוחד, וגם לא יביא מהפכה גדולה לז'אנר הפעולה, אבל בניגוד לציפיות, מדובר במשחק מוצלח

 
 
 
 
 
 
 
 
 
קצת קשה להאמין, אבל כמעט עשור שלם חלף מאז שלארה קרופט, ההרפתקנית המצודדת, פרצה בסערה לחיינו. אחרי המשחק הראשון בסדרת Tomb Raider כבר הספקנו לקבל עוד 5 המשכים, שני סרטי קולנוע טיפשיים להחריד, וריח רע מכל כונן אליו נכנס עותק של Angel of Darkness, המשחק האחרון והזוועתי ביותר בסדרה.

בזמן שעולם המשחקים השתנה, והוא השתנה מאוד – שני דורות של קונסולות התחלפו בעשור הזה, ועל מעבדים של מחשבים אישיים בכלל אין מה לדבר – הסדרה נשארה תקועה אי שם בסוף שנות ה-90. השליטה וזווית המצלמה שלה היו נוראיות, רוב תקציב הפרסום הוקדש להבלטת העובדה שהחזה של לארה גדל קצת מהפעם הקודמת, ועל משחקיות נורמלית בכלל לא היה מה לדבר.
 
 

הקמבק של לארה קרופט

מושא ביקורתנו היום, Tomb Raider: Legend, הוא הכותר הראשון בסדרה שלא פותח על ידי חברת Core הבריטית, אלא על ידי Crystal Dynamics האמריקאית. ההחלטה להעביר את המותג הייתה פשוטה ומתבקשת בעקבות רצף הכישלונות של Core, אך רבים הרימו גבה כשנודע אל מי הועבר שרביט הפיתוח. אחרי הכל, מה שלארה הייתה צריכה נואשות הם שיפורי מ.ש.ח.ק (מצלמה, שליטה, חידושים, גרפיקה), ואילו Crystal Dynamics ידועה לשמצה בשני התחומים הראשונים עוד מימי סדרת Blood Omen הוותיקה.

עכשיו, אחרי שסיימתי את Legend, אני רגוע לא רק בכל הקשור לגורל הסדרה המדוברת, אלא גם למשחקי Blood Omen העתידיים, אם יהיו כאלה. בקריסטל דינאמיקס, כך מסתבר, למדו לעשות משחקים. כבר מהשלב הראשון ב-Tomb Raider החדש תבינו שהלארה של היום היא בהחלט לא הלארה של אתמול. שיטת השליטה הישנה הוקרבה לאלוהי הקדמה, ובמקומה קיבלנו שליטה אינטואיטיבית יותר עם מצלמה נוחה שעוזרת לשחקן במקום להלחם בו.

בכל הנוגע לגרפיקה, גרסת הפלייסטיישן 2 של המשחק נראית סבירה מאוד לשנת 2006, אם כי פחות חדה וברורה מגרסת המחשב - כשזו השנייה רצה על מחשב חזק דיו, כמובן. הגרנדיוזיות של כמה מהמקומות בהם מבקרת לארה מועברת היטב, מבלי לגרום להם להיות בלתי-ריאליסטיים בעליל. עם זאת (ובלי להישמע יותר מדי כמו שופט בתחרות כישרונות צעירים), ניכר מאמצה של קונסולת הפלייסטיישן 2 כאשר היא מריצה את המשחק, ולא פעם חשתי בנפילה משמעותית בקצב, במיוחד בשלבים הפתוחים.

גם מבחינת הדמות עצמה, הפכה לארה לבחורה קצת יותר פרופורציונית (אם כי עדיין לקוחה קבועה אצל המנתח הפלסטי), כשתנועותיה חלקות ואנושיות. הוסיפו לזה את הדיבוב המצוין של קיילי יוז (זואי מ'המרגלים' הבריטית), וקיבלתם את הלארה המוצלחת ביותר אי-פעם, בהפרש ניכר.
 
 

שינויים ושיפורים למתכון הנוסטלגי

אך מה שווה שליטה נוחה ומצלמה טובה כשהמשחק לא מעניין ועיצוב השלבים נוראי? לא הרבה, האמת. אם כן, מזל שהשכילו המפתחים ולא הסתפקו בשינויים טכניים בלבד. במקום שלבים גדולים וריקים בהם צריך לחפש מה לעשות, מתגלה Tomb Raider: Legend כמשחק ליניארי הרבה יותר מכמה מקודמיו. הסביבות שלו קטנות יותר, ועם זאת, מעניינות יותר מרוב המשחקים האחרים בסדרה. הפאזלים אמנם לא השתנו הרבה, אך יש משהו נוסטלגי וחמים בפאזלים הוותיקים של הזזת גושי אבנים והפעלת מנגנונים מכניים.

ואמנם, גם בממלכת הפאזלים של לארה יש שינוי מסוים. אחת התוספות המגניבות והשימושיות ביותר של המשחק החדש היא מעין וו מגנטי, המחובר לחבל. הוו הנ'ל משמש את לארה בשביל להזיז בלוקים, לקפוץ מעל תהומות, לפתוח דלתות, למשוך אויבים וכו'... בשביל שנדע על מה אפשר לזרוק את הוו, אפיינו אנשי Crystal Dynamics את כל המשטחים הרלוונטיים בברק חזק ובולט.

אם גם את המשטחים המבריקים תתקשו לזהות, תמיד תוכלו להפעיל את סורק הסביבה האישי שלכם. הסורק הנ'ל יתריע בכל פעם שתכוונו אותו על עצם אינטראקטיבי. בנוסף, הוא גם מחלטר בתור משקפת, אבל לא השתמשתי בו כך אפילו פעם אחת. אם כבר חידושים, שווה גם להזכיר הפנס הנטען שמתרוקן אחרי דקה של שימוש. מישהו היה צריך לספר להם שפנסים מתרוקנים הם רעיון טיפשי ולא מועיל במשחקי פלטפורמה, אבל זה לא מפריע יותר מדי כי ברוב המקומות במשחק יש תאורה סבירה למדי גם כך.
 
 
 

מסביב לעולם בעשרים שנה

העלילה ב-Tomb Raider: Legend חוצה הפעם לא רק יבשות, אלא גם עשורים. אמא של לארה, כך מסתבר, נהרגה כשהוציאה חרב מיסטית ממקום מושבה, וכל זה לנגד עיניה הגדולות של בתה הקטנה. כשלארה הבוגרת נתקלת במשהו שדומה מאוד לחלק מאותה חרב הורסת-המשפחות, היא יוצאת למסע אפי במטרה לגלות מה גרם למותה של אמה. לעתים, סוטה לארה לרחוב הזיכרונות, ואז נגלה בפנינו פלשבק כזה או אחר שתורם להשלמת פאזל החיים של לארה.

המקומות בהם תבקרו עם לארה כוללים הריסות בבוליביה, חפירות ארכאולוגיות בפרו, גורד שחקים ביפן, מבנה מוזר וענקי המוסתר על ידי מפל בגאנה, בסיס צבאי בקזחסטן, בית אנגלי נטוש, ואפילו סיור מרהיב בין הרי נפאל. בנוסף, יש במשחק שלב בונוס הנגיש מהתפריט הראשי – זהו השלב של אחוזת קרופט, וגם בו תמצאו חידה לפתור.

במבט לאחור, אי אפשר לומר שהעלילה הייתה עמוקה או חכמה מדי, אבל היא הצליחה להחזיק אותי מול הפלייסטיישן מתחילת המשחק ועד סופו. הבעיה היא שפרק הזמן המדובר היה קטן מ-7 שעות. כן, הוא עד כדי כך קצר, ואני אפילו שיחקתי ברמה הקשה יותר. אחת הסיבות לאורך הזה היא דווקא תכונה מאוד חיובית של המשחק – נקודות שמירה (צ'קפוינטים) תכופות עד-מאוד. אם אתם נפסלים, רוב הסיכויים שלא תחזרו יותר מדקה-שתיים אחורה. רק אל תצאו באמצע מבלי לשמור באופן ידני, שכן המשחק טורך לשמור את התקדמותכם באופן אוטומטי רק בין השלבים.
 
 

מי מעז להתעסק עם לארה קרופט?!

האויב הגדול של משחקי Tomb Raider הקודמים – זווית המצלמה הבעייתית, הפך לידיד טוב, ובמקומו נאלצו המפתחים להביא רשעים סטנדרטיים יותר. הסוג הנחות ביותר של יריבים בהם תתקלו ב-Legend הוא חיות הפרא, המוכרות לנו היטב מהמשחקים הקודמים בסדרה. באופן מפתיע מעט, לא מדובר דווקא בסוג הטיפש ביותר – בתחרות הזו מנצחים שכירי החרב האנושיים. הם טיפשים, עיוורים וחולי פרקינסון בו-בזמן. אם אתם לא כמוהם, לא תתקשו להוריד אותם בקלות עם האקדחים, הרובה או הרימונים שלכם. אך אפילו אם הם יצליחו לפגוע בכם, בטעות, המשחק מאפשר לכם לצבור עד 3 ערכות עזרה ראשונה יעילות.

בנוסף, מציע Tomb Raider: Legend מבחר בוסים מרשימים. אבל כמה שהם מרשימים, כך הם גם קלים להריגה, ומרגע בו תבינו איך לחסל אותם, לא תנסו להתאמץ כלל. זה משאיר רק אויב אחד, הקשה ביותר במשחק – הסביבה עצמה. מלכודות מוות הן חלק אינטגרלי מהסביבות בסדרה, וב-Legend הן חוזרות. להבים בכל מיני גדלים וצורות, גזים רעילים, 'קירות מחץ', נהרות לבה – הכל אפשר למצוא כאן, וההתחמקות מהמלכודות הללו היא עסק מהנה למדי.
 
 

חוזר לכותרות

כבר הזכרתי שהמשחק הזה קצר מדי, אך אין זה אומר שהוא חף מקטעים מיותרים. יש שני סוגים של קטעים כאלה: הראשון הוא המרדפים הממוכנים - אתם נוסעים על אופנוע, מתחמקים ממכשולים ויורים באויבים. כאן, כמו בשאר המשחק, כפתור אחד ננעל על המטרה, ואילו כפתור אחר יורה. זהו, אין פה שום תחכום, וגם ההנאה מינימלית. הקטע המיותר השני הוא זה הכולל התחמקות מתוזמנת. מדובר בקטעי 'זמן-קליע', בהם מופיעים לעתים חצים כיווניים. המטרה שלכם היא ללחוץ על החץ הנכון בזמן, פן תפגעו. מיותר, כבר אמרנו?

אך בסך הכל, חרף מגרעותיו, Tomb Raider: Legend הצליח לשקם, לפחות בעיני, את תדמיתה של הסדרה הזאת. נכון, הוא יכול היה להיות טוב עוד יותר אם היו משקיעים בו עוד קצת זמן ומחשבה, אך זהו עדיין המשחק הכי מהנה בסדרה מבחינתי. מבלי להרוס לכם את סופו, מצטייר כי החבר'ה ב-Crystal Dynamics לא מתכוונים להפסיק כאן, ואופתע מאוד אם לא נשמע הכרזה על הכותר הבא בסדרה כבר במהלך החודשים הקרובים.
 
 

ציונים

הנאה - 8
קול - 8
גראפיקה - 8
ממשק - 8
קושי - 6

כללי - 8 (הציון אינו ממוצע)
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by