ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
משחקי מחשב: עשה ואל תעשה 

משחקי מחשב: עשה ואל תעשה

 
 
עידן זיירמן, גיימר

רוצים להמציא את GTA הבא? קחו כמה טיפים שיחסכו לכולנו הרבה מבוכה

 
 
 
 
 
 
 
 
 
כולם רוצים לפתח משחקי מחשב. הם אולי לא אומרים את זה בקול רם, אבל כ-ו-ל-ם רוצים לפתח משחקי מחשב. הבעיה היחידה היא שאין להם דרך לעשות את זה. לפעמים אין להם את האמצעים. לפעמים אין להם את הרעיון. לפעמים הם פוטרים את זה בתור פנטזיית ילדות שלעולם לא תתגשם. אבל הם רוצים.

אבל איך בכל זאת מפתחים משחקי מחשב, אתם שואלים? ובכן, תצטרכו למצוא אנשים חכמים ומוכשרים יותר מאתנו בשביל לענות על השאלה. אחרי הכל, אנחנו מבקרי משחקים – לא מפתחי משחקים. אבל אנחנו בכל זאת יכולים להטות אתכם בכיוון. אחרי שנים של משחק ביצירות מופת לצד זוועות שלא האמנו שמסוגלות להתקיים, אנחנו יודעים מה אנחנו רוצים לראות במשחקי מחשב, ומה לא.

אז ליקטנו עבורכם 11 טיפים. אומנם הטיפים האלה לא יהפכו אתכם למפתחי צמרת, אבל זאת התחלה.
 

1. תתמקדו

וירוס - משחק מחשב ישראלי שניסה להיות מקורי מידי
 וירוס - משחק מחשב ישראלי שניסה להיות מקורי מידי   
אף אחד לא היה מתנגד לפתח משחק שאפשר לעשות בו הכל. יש אנשים שאפילו מנסים, אבל האמת העצובה היא שאף משחק לא יכול להיות גם סימולאטור, גם משחק פעולה, גם משחק אסטרטגיה וגם משחק תפקידים, ולעשות את כל הדברים טוב באותה המידה. חייבים לוותר על משהו.

ואתם? ככל שתמקדו את הרעיון שלכם, כך תוכלו לעבות אותו מאוחר יותר ולהפוך אותו לטוב יותר. אם תנסו לעשות הכל, או אפילו סתם הרבה מאוד, אתם הולכים לצאת ממוצעים מכל כיוון אפשרי, במקרה הטוב. כוונו למשחק שאפשר לתאר במשפט אחד: רעיון עיקרי אחד שמנחה כמעט את כולו.
 

2. רעיון זה לא מספיק

Master of Orion 3 - המון חוקים שקשה להבין
 Master of Orion 3 - המון חוקים שקשה להבין   
כמובן, אין לקחת את הכלל הקודם בתור התשובה לחיים, היקום וכל השאר. יכול להיות שיש לכם רעיון מקורי ומדהים – אבל אם זה לא עובד בתור משחק, בית דין לא יעזור. כאן בארץ כבר הפכנו למומחים בקטגוריית 'הרעיונות המקוריים שלא מחזיקים מים' – משחקים כמו 'וירוס' (בו הרעיון היה לאפשר לשחקן להלחם בשדה קרב המבוסס על תצורת המחשב האישי שלו) או 'פיפוש: המהפכה' (קווסט עם הומור ישראלי, מה רע?) הצטיידו, בתחילת הדרך, בבסיס רעיוני חביב, אבל כשלו בכל תחום אחר ונידונו לתהום הנשייה, או כל ביטוי אחר שמשמעו 'אף אחד לא זוכר אותם היום'.
 
 

3. דאגו שכולם ידעו את הכללים

3D Game Maker - לא כך תהפכו למפתחי משחקים
 3D Game Maker - לא כך תהפכו למפתחי משחקים   
כולם יודעים שמשחקי מחשב, בדיוק כמו 'מונופול' או 'טאקי', צריכים חוקים. בין אם מדובר בחוקי הפיסיקה הטהורים, כללים שמגדירים כמה נזק גורם כל כדור רובה, או ההשפעות של פני השטח על טווח הטנקים – ברור לכולם שצריך להגדיר היטב סט של כללים לפיו המשחק יעבוד. מפתיע מאוד, אם כך, שלא מעט מפתחים מתעלמים מיידוע השחקנים בנוגע לכללים הללו.

יכול להיות שיש לכם את אחת ממערכות מזג-האוויר המשוכללות ביותר בעולם בתוך המשחק שלכם. אם השחקן לא יידע כיצד זו משפיעה עליו, היא לא תהיה יותר מאשר ממתק לעיניים בשבילו. דאגו לחוקים בעולם שלכם, ולאחר מכן, דאגו שהשחקנים יבינו כיצד הוא עובד.
 

4. למדו לתכנת

רק באמצעות תכנות תוכלו לפתח משחקים
 רק באמצעות תכנות תוכלו לפתח משחקים   
גם זה כלל שנשמע ברור מאליו. אחרי הכל, איך אפשר לתכנת משחק מחשב מבלי לדעת לתכנת?

ובכל זאת, העולם מוכיח שהוא מסוגל לעבוד גם אחרת. פשוט – לא טוב במיוחד. תוכנות ליצירת משחקים קיימות בכל חור. חבילות כמו '3D Game Maker' זמינות בחנות הקרובה למקום מגוריכם, ואנשים רבים סבורים כי הם יכולים להתעסק רק בצד התיאורטי של משחקי המשב – בעיצוב העלילה והכללים שלהם, מבלי לגשת 'לצד הטכני והלא-אומנותי'. זה לא באמת עובד ככה.

אף משחק הגון לא תוכנת ב- 3D Game Maker. אפילו משחקי חובבנים לא מתוכנתים ב- 3D Game Maker. רק למידה של שפת תכנות תיתן לכם את הכלים ליצור משחק ראוי. אפילו אם לא תכתבו לעולם שורת קוד אחת, צבירת ניסיון בתכנות תאפשר לכם להבין מה אפשר ומה אי-אפשר לעשות בתוך משחק מחשב, מה המגבלות של המחשב שלכם, וכיצד לבנות חלקים שונים של המשחק עוד בטרם אתם מתחילים לתכנת אותם.
 

5. בלי תיבות

תיבות - למה הן לא נשכחו מההיסטוריה?
 תיבות - למה הן לא נשכחו מההיסטוריה?   
היסטוריית התיבות הוירטואליות ארוכה ומפותלת. היא מתחילה בעבר הרחוק, בימיו העליזים של Doom. מפתחי המשחק האגדי ההוא לא רצו לעטוף את השחקן בקירות מכל כיוון, וחיפשו דרך ליצור מחסומים שיראו אמינים בתוך המסדרונות עצמם, ולא רק ע"י בנייה של קירות נוספים. אז הם הוסיפו תיבות.

מאז, הפכו התיבות לייצוג האולטימטיבי לרגע שבו מעצבי השלבים נכנעים ומרימים ידיים, ופשוט בוחרים בפתרון הכי בנאלי לבעיות שלהם. מעבר להיותן אביזר נוף משעמם במיוחד, תיבות פשוט צועקות לשחקן המשחק במשחק שלכם 'נגמרו לי הרעיונות!'. באותה הקטגוריה נכללים, לצורך העניין, גם חביות, גדרות, קירות זכוכית בלתי-שבירים, וכל דבר אחר שנראה נפוץ יותר בתוך המשחק שלכם מאשר בחיים האמיתיים. כן, אפשר לשים פה ושם תיבה אחת או שתיים. זה נראה אמין. אבל מתי בפעם האחרונה ראיתם, במקום שהוא לא דירה שבעליה מתכוונים לעזוב אותה, ערימה של קופסאות שחוסמת באופן מוחלט מסדרון תמים?
 

6. היצמדו למוסכמות

אולי כי פשוט נוח לשים את התיבות בכל מקום
 אולי כי פשוט נוח לשים את התיבות בכל מקום   
מקוריות זה אחלה, אבל לפעמים משתלם לזכור את העובדה שאם 90% מהעולם משתמשים בסידור מקשים מסוים, כנראה שמדובר בסידור המקשים הנוח מכולם. אל תנסו להכין את משחק הפעולה הראשון שלא מאפשר לשחקן להסתכל לכל הכיוונים עם העכבר ותומך במקלדת בלבד. משחקי אסטרטגיה בהם הצירוף להגדרת קבוצות חדשות הוא לא קונטרול + מספר נוטים לשעשע, ואז להרגיז. שימו לב למוסכמות הפופולאריות בעולם משחקי המחשב, והיצמדו אליהן ככל האפשר. אם אתם כן סוטים מהמוסכמות, דאגו שזה יקרה בגלל סיבה טובה במיוחד. השחקנים שישחקו במשחק שלכם יודו לכם על זה אחר כך.
 

7. גרפיקה זה לא הכל בחיים - אבל זה גם משהו

לא כל אחד יכול לפתח מנוע גראפי כמו זה של דום 3
 לא כל אחד יכול לפתח מנוע גראפי כמו זה של דום 3   
אני מאוד מצטער, אבל בשלב מסוים יגיע הרגע שבו תצטרכו להיות שטחיים.

אז נכון, גרפיקה זה לא הכל. משחק יכול להצליח במיוחד גם אם הוא לא נראה כאילו הוא יצא בזה הרגע ממשרדי המפתחים של Doom III. המפתח להצלחה בתחום הזה הוא להתאים את היכולות הגראפיות שלכם למשחק, ולחילופין, לעשות את אותו הדבר בכיוון ההפוך.

למה הכוונה? אם אתם מפתחים קווסט, אתם יכולים להיצמד גם לסגנון גרפי לא-כבד במיוחד, כמו של סרט מצויר. אבל אם אתם מפתחים משחק פעולה באותו הסגנון הגרפי, אל תצפו להוציא תחת ידיכם משחק מאיים במיוחד. קחו למשל את סדרת משחקי Worms – מדובר במנוע גרפי שקבוצה של מתבגרים משועממים יכולים להכין. אבל זה עובד.
 

8. סרטוני קישור זה רע

Worms 3D - גרפיקה יפה ופשוטה לתכנות
 Worms 3D - גרפיקה יפה ופשוטה לתכנות   
לא, לא כל סרטוני הקישור רעים. מדי פעם באים כמה אנשים כמו החבר'ה מ-Blizzard, ומציגים כמה הברקות. אני זוכר בוודאות, למעשה, שהם עשו אחד טוב בתחילת דיאבלו 2. לא ממש היה צריך אותו.

כי למען האמת, סרטוני קישור אולי נראים מגניב, אבל כל כך התקדמנו מאז. Half-Life הוכיח כבר לפני כמה שנים טובות שאפשר להכין משחק שלם בלי להשתמש בסרטון קישור אחד, ועדיין לגרום לו להרגיש כמו סרט. שימוש במנוע המשחק מאפשר לכם להציג לשחקן אירועים שמתרחשים בעולם מבלי 'לנתק' אותו מהאווירה, והופכים את המשחק לרציף יותר ומהנה יותר.

חוץ מזה, גם אם אתם משתמשים בסרטוני קישור שעושים שימוש במנוע המשחק בלבד, אתם עדיין בבעיה. אתם מתכנתים משחק - לא מפיקים סרט. לא כיף ללחוץ על כפתור בבסיס אויב, ואז לצפות בדמות שלכם בורחת מהבסיס בשעה שהוא מתפוצץ. זה משחק. אנחנו אמורים לעשות את הדברים האלה – לא להסתכל עליהם קורים. אל תפלו במלכודת הזו.
 

9. מה הסיפור הגדול עם האינטרנט?

חוברות הוראות - גיימרים לא קוראים את זה, אף פעם
 חוברות הוראות - גיימרים לא קוראים את זה, אף פעם   
כמה אנשים בטח הולכים לגרור אותי לסמטה חשוכה ולהכות אותי מכיוון שאני אומר את זה, אבל תירגעו עם כל הקטע הזה של המשחקים מרובי-המשתתפים.

הסיבה להצהרה מחללת הקודש הזו היא שיש לא מעט משחקים היום בשוק שעושים כהלכה את הקטע הזה של משחקים מרובי-משתתפים באינטרנט. משחק מרובה-משתתפים טוב אמנם דורש הרבה עבודת איזון, אבל העבודה הזו נדרשת גם במשחק לשחקן יחיד.

לעומתו, משחק מרובה-משתתפים תמיד יוצר את ההרגשה של משחק שבו היריב האנושי מפצה על אלמנטים פגומים אחרים במשחק. בואו ונודה בזה – כל משחק משתפר ברגע שמשחקים אותו מול יריב אנושי. לא חוכמה ליצור משחק גרוע, ואז להגיד: "'נו, לפחות יש לו משחק מרובה משתתפים טוב"'. כמעט תמיד אפשר להגיד את זה. אז תרגיעו קצת עם כל הקטע, בסדר?
 

10. אף אחד לא קורא את חוברת ההוראות

אז אל תסמכו עליה, בסדר? המעבר של המשחקים לאריזות DVD קטנות ודקות, בעיני, תמיד היה רעיון נהדר. הוא הכריח את המפתחים להשקיע ב- Tutorial יותר מעניין (מכיוון שכולם חייבים לעבור דרכו) במקום לזרוק את כל הנתונים לחוברת ההוראות ולהניח שהשחקנים יסתדרו.

דאגו שלמשחק שלכם יהיה Tutorial. יותר מכך – דאגו שהוא יהיה טוב, מעניין, ולא יקרא Tutorial. משחקים כמו Half-Life 2 הם דוגמה נהדרת לצורה שבה עושים את זה טוב – מציגים לשחקן שלב אחר שלב את אפשרויות עולם המשחק מבלי להעמיס עליו או לגרום לו להרגיש שהוא משחק בלומדה. דוגמה קלאסית אחרת היא Warcraft III, אף על פי שהוא מכיל שלבי Tutorial, הוא מלמד את השחקן בהדרגה בנוגע לאלמנטים השונים במשחק עם ההתקדמות במסכים הראשונים.

ולא, אל תשתמשו בחוברת הוראות גם בשביל להכיל פרטים נוספים על העולם, כמו שמפתחי משחקי תפקידים אוהבים לעשות. זה לא חוכמה לבסס את המשחק שלכם על ספר עב-כרס ואז להגיד שיש לו 'עולם עשיר'. אם זה לא נמצא בתוך המשחק, זה לא קיים. לא אכפת לי אם איזה סופר פיתח 600 גזעים תבונתיים בשביל העולם שעליו המשחק מבוסס – אם כל מה שאני פוגש במשחק זה אורקים ואלפים, מבחינתי יש שם רק אורקים ואלפים. אם ההיסטוריה של העריץ הנורא לא רלוונטית לדמות שלו במשחק, לא ממש משנה לי אם היא מופיעה במדריך למשתמש.
 

11. אל תקשיבו למבקרי משחקים

נכון, זה נראה כמו התאבדות טקסית שאני מבצע בשם כל מבקרי המשחקים באשר הם, אבל לפעמים מגיע הרגע בו צריך להשתיק את כל החבר'ה המנופחים האלה שתופסים מעצמם יותר מדי. אם אתם מצליחים להסב אושר לגיימרים, למי באמת אכפת אם מבקר משחקים כלשהו חושב שהמשחקים שלכם הם 'לינאריים יתר-על-המידה, ומעוררים הרגשה של מצגת פאוור פוינט מאכזבת'?

אלא אם כן אתם מפתחים את המשחק הבא בסדרת Myst. במקרה הזה, אני מתחנן בפניכם – הפסיקו את הפיתוח שלו. עכשיו.
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by