ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
האישיות המקוונת שלי 

האישיות המקוונת שלי

 
 
אורי ברוכין

האם אישיותכם האינטרנטית דומה לזו מן העולם האמיתי? ומדוע לא, בעצם? אורי ברוכין נכנס בעובי הקורה

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
התקשורת נוהגת לעסוק בהשפעת סביבה מקוונת על תחושת הזהות של משתמשיה, ועל משחקי הזהות האופייניים לה. יש בשיח התקשורתי הזה מידה של מציצנות: מחפשים פתולוגיות אצל "האנשים המוזרים שבאינטרנט". אמנם כן, לתנאים הייחודיים של האינטרנט יש מגוון השפעות מפתיע, שמוציא מחלק מהמשתמשים צדדים מודחקים, ולפעמים אפלים. גם האנונימיות המובנית בחלק מהמשחקים החברתיים ברשת היא פירצה המנוצלת לפעמים לרעה. חיפוש אחר, פתולוגי, אחר הדינמיקה של זהות עצמית מקוונת, נובע מן הפליאה מהערך הסגולי של החידוש במדיום החדש.

אם ננסה לבחון את יסודות המציאות המשתנים בסיטואציה המקוונת ואת השפעת השינויים על חוויית האני, נבין מה עומד מאחורי הגילויים של זהות עצמית במרחב הקיברנטי של הרשת, ונראה שהמציאות הזאת תואמת את הדינמיקות המוכרות של זהות עצמית. בבסיסה עומדות תגובות הסתגלות טבעיות, ולא פתולוגיה, המיוחסת לקבוצה גדלה והולכת של אנשים המבלה חלק ניכר מחייה האישיים והחברתיים באינטרנט.
 
 
כדי להבין מה קורה לתחושת הזהות במרחב הקיברנטי, נביט ביסודות הזהות הזאת במרחב המציאות הרגיל. בפתח הדיון עליי להודות שיש תיבת פנדורה שלמה של צרות אונטולוגיות שנפתחת כשבאים לדון בזהות. בראשן, האם ניתן להתייחס למושג הזהות כאל משהו שאפשר לזהות מבחוץ. איך נדע שהאדם שאנחנו רואים היום הוא האדם שראינו אתמול? לכך נוספות בעיית האינדיבידואליות ובעיית הסובייקטיביות, וכל אחת היא עניין לוויכוח פילוסופי מטאפיזי בן מאות שנים.

קושי אחר של שאלת הזהות קשור למושג ה"אישיות". התיאוריות הפסיכולוגיות יוצרות איזונים שונים, ולפעמים הן סותרות זו את זו בבואן לקבוע עד כמה האישיות שלנו היא מהות, תחושה פנימית או תוצר תגובתי. אמנם, רוב התיאוריות מתייחסות לאישיות כאל מרכיב בזהות, קבוע פחות או יותר, שגם כאשר הוא מתפתח ומשתנה, הוא עושה זאת בעקביות ולפי היגיון פנימי. אבל הרי חלקן מגיעות גם למסקנה שבכל סיטואציה, האישיות שלנו מומצאת מחדש.

לצורך מאמר זה, אנקוט גישה של השכל הישר שנוקטים סוציולוגים רבים. הגישה הזו אומרת (ולו כנקודת מוצא): אנחנו יודעים שיש אנשים בעולם, שהזהות שלהם היא פחות או יותר אחת. אנחנו מזהים אותם כאינדיבידואלים, והם מזהים את עצמם ככאלה, אם יש להם מה שמכונה "בוחן מציאות" (הגדרה רפואית/משפטית, המניחה קיום זהות רציפה ומציאות בין-אישית מגשרת), ויש להם תחושה של זהות עצמית מפתחת.

לזהות יש מרכיב פנימי-אינטואיטיבי, שאנחנו חשים אותו, ודימוי עצמי המתפתח לאורך החיים. לזהות יש גם מרכיב חיצוני, תדמיתי, האופן שבו אנחנו נתפסים בעיני הזולת. קיים השדה הדיאלקטי של הפגישה בין האספקטים האלה, המתרחש כאשר הדימוי העצמי שלנו פוגש את התדמית כפי שהיא נתפסת בעיני הזולת, והאופן שבו אנחנו מפנימים אותה.

כך נולד מה שמכונה "האני המחוברָת", זה שהפנים את מה שהחברה חושבת עליו. זהו יצור שגילוייו הקיצוניים עשויים להיות ליצנות מתגוננת כאשר הוא מפנים את השיפוטים השליליים עליו, ומאמץ התנהגות תואמת לסטריאוטיפ; ברמה הבסיסית, הוא מקבל את יחס החברה למרכיבים בזהות שלו כמו מין, גזע, לבוש, מוניטין. כל זה נשמע אולי עגום. אבל חשוב לזכור שלא כל החלקים של הזהות שלנו נכפים עלינו.

תהיה עמדתו של אדם בקשר למיקומו החברתי אשר תהיה, המצב הוא שכל אותו "משא" חיצוני, "כל אותם מסמכים בכרטיס התלמיד" כדברי הסוציולוג פיטר בירגר (ברגר, 1970), חברו יחד ליצירה של אונטולוגיה. כך עושה האדם הפנמה של ההגדרות החיצוניות. מכל מקום, בראייה הדיאלקטית, הזהות מגבשת בתוך משחק בין הבנה/הפנמה של המבט החיצוני לבין הדימוי העצמי.

הדרך העיקרית להשתתפות במשחק הדיאלקטי בינינו לבין החברה, לצורך גיבוש הזהות שלנו, היא הביטוי העצמי. במקום להפנים אוטומטית הכל ולהפוך ל"שחקן מחוברָת", אנחנו מנסים לקחת יוזמה ולבטא את עצמנו באופן שישפיע על התפיסה החיצונית. פעולה רצונית זו של ביטוי עצמי מכניסה אותנו לעולם בניית זהות, שיש בו ממד משחקי, שכפי שנראה מתעצם בסביבה המקוונת.

בחלוקה גסה, לצורך הדיון, אומר שיש לנו ארבעה כיוונים לביטוי עצמי. אני יכול לנסות להיות נאמן לזהות המקורית שלי, "להיות מי שאני מרגיש שאני"; אני יכול לנסות להיות חלק מעצמי, בשילוב עם פרסונה חברתית שאני יוצר, שהיא מעין זהות בדויה; אני יכול לנסות להיות מישהו אחר, להתרחק מהזהות שלי "עד הקצה" וליצור דמות בדויה; ואני יכול לנסות לא להיות, או להיות "אף אחד", אנונימוס. במציאות, רווחות יותר שתי האפשרויות הראשונות. בסביבה המקוונת, נראה תחילה שהדומיננטיות יהיו שתי האפשרויות האחרונות, אבל בחינה מקרוב תגלה שכל ארבעת הכיוונים אפשריים, ושבסביבות חברתיות המתפתחות לאורך זמן תתקיים משיכה לשני הראשונים.
 
 
במציאות אנחנו משחקים עם מה שאפשר, לפי חוקי משחק חברתיים. אלה עשירים ומורכבים, ויוצרים מעין מסגרת כללים נוספת לסממנים החיצוניים של הביטוי העצמי שלנו, מעין "צד תפר" שמכתיב את התוצאה שעל פני השטח. את המושג framing טבע הסוציולוג ארווינג גופמן, שתיאר את החברה כמשחק, במובן הדרמטי של המלה. במחקריו ניתח גופמן בעיקר פגישות פנים אל פנים (שהן מבחינות רבות ההפך ממרבית האינטראקציות המקוונות), וראה אותן כאירועים דרמטיים שכל צד בהן משחק תפקיד. כל צד משתמש בקונטקסט של הסיטואציה כדי ליצור לה "מסגור".

כדי להבין רעיון פשוט אך עשיר זה, נתאר לעצמנו את התייר הישראלי הנופש בטורקיה. הוא מוזמן על ידי אחד הרוכלים בשוק לבחון את הסחורה. אנחנו יכולים לדמיין חלק גדול מהאינטראקציה ביניהם, גם אם לא במדויק, משום שחלק ניכר ממנה מוכתב מראש על ידי המסגרת. לכל צד יש מושג די ברור איפה הוא נמצא, שניהם מכירים את סוג האינטראקציה הזה ומבדילים אותה ממפגשים אחרים. הם ממשיכים לשחק לפי הכללים, כי זה נוח, מקובל ועוזר ליצור אינטראקציה "חלקה" ונטולת מתחים (גופמן מתאר מבוכה כמצב שבו "השחקן מתבלבל בתפקיד שלו"). במציאות אנחנו משתמשים בשלל גורמים חיצוניים, המקבילים בחלקם ליסודות דרמטיים, כדי למסגר את הסיטואציה: זמן, מקום, נפשות פועלות, ז'אנר.

מה קורה כשהפגישה אינה פגישה פנים אל פנים? מהיכן נלקח הקונטקסט? מהיכן ישלפו חוקי המשחק? מהיכן תבוא האינפורמציה לכל צד? באינטרנט, רבים מהמצבים הם אכן כאלה: אתה לא יודע איך הגעתי אליך, אתה לא יודע מי אני, גם אני לא יודע מי אתה, ואני יודע שאתה יודע שאני לא יודע מי אתה, ושאתה לא יודע מי אני.

כאן מצוי ההבדל המרכזי בין חוויית הזהות המוכרת לנו, לחוויית הזהות המקוונת. בסביבה המקוונת יש קושי עצום במסגור הסיטואציה החברתית. בהשוואה למלאות היחסית של מידע חושי שמספקת המציאות, כאן אנחנו בסביבה טקסטואלית ובמצב של חסך קוגניטיבי. אנו מגלים, שכמו כל המשתתפים אנו נאחזים בטקסטים מצד אחד, ובמוסכמות של הסביבה, שרבות מהן מוכתבות שרירותיות, מצד אחר.

במאמרה "טקסט כמסכה - מגדר, משחק והתנהגות באינטרנט", מתארת ברנדה דאנט [Danet], את האינטראקציה באינטרנט כפעולה בלילה נצחי, שההתקשרות בו מבוססת על טקסטים. האלמוניות והאיכות הדינמית והמשחקית של המדיום משפיעות על התנהגות המשתתפים, באופן שמשחרר עכבות ומביא רבים להתנסות בצדדים של אישיות ומיניות (הגשמת פנטזיה של החלפת מגדר, למשל) שנסתרו מהם. היא משווה את ההתנהגות הזאת ללבישת מסכות ותחפושות בקרנבל.

רוב המקרים שדאנט מביאה מסתמכים על מחקרים מהמחצית הראשונה של שנות התשעים, ומתייחסים לסביבות האינטראקציה הסינכרוניות של צ'טים וסביבות שמלכתחילה היו בעלות זיקה עזה למשחקי מחשב. הסביבות האלה הקסימו בעת גילוין רבים באקדמיה. היום, מרבית האינטראקציה נעשית בסביבות א-סינכרוניות (דואר, פורומים, בלוגים/אתרים אישיים), שבהן התחלפה אווירת הקרנבל בבניית זהות מקוונת ומוניטין עקביים, רציניים וזהירים יותר, הנוטים יותר לדינמיקות המתוארות במאמר זה. רבים מהתיאורים האנתרופולוגיים וסוציולוגיים המוקדמים של הרשת, חוגגים את נשף המסכות בהתלהבות רבה, ומתעלמים לחלוטין מממד החרדה המובהק של חוויית המעבר לרשת.

בסייברספייס, אם כן, מתמסמסים יסודות דרמטיים בין-אישיים החיוניים למסגור האינטראקציה: אין לנו גוף, מיקום האינטראקציה הוא משהו שבין מיעוט פרטים להעדר קיום (באיזה מרחב מתקיים דיאלוג מייל ואלו אובייקטים, אם בכלל, מאכלסים אותו?). לעתים קרובות אנחנו "על זמניים", במובן זה שאנחנו יכולים להכתיב את קצב האינטראקציה בין שדר לשדר (שוב, מייל הוא הדוגמה הנפוצה). בדרך כלל, גם נגלה שהשלנו מעלינו את מרבית היסטוריה הפרטית שלנו ונשארנו רק עם קצת ממשא התכונות שאנו נושאים בעולם הלא המקוון.

התוצאה המיידית של השינוי היא כפולה. מצד אחד יחושו המשתמשים שחרור אדיר מאותו משא, ואולי מכל שיפוט חברתי קודם. זוהי הזדמנות נדירה "לפתוח דף חדש", במובן של "שכתוב האני". בסביבה המקוונת ניתנת לנו ההזדמנות לכתוב לעצמנו זהות מאפס, לבטא את עצמנו מבראשית, כי לראשונה אנו יכולים לנסות ולהחצין רק מה שאנחנו בוחרים להחצין, ואף יכולים ליצור לעצמנו אוסף זהויות. גם אם נביא בחשבון את הפרסונות השונות שאנחנו מסגלים בנסיבות חברתיות שונות, עדיין יש הבדל איכותי וקיצוני במנעד. בעולם המקוון אנחנו יכולים להחליף גיל, מגדר, מוצא אתני, פרטי ביוגרפיה וכו'. אבל כפי שציינו, אנחנו כה מורגלים במשא שלנו, ורואים בו חלק בלתי נפרד מהזהות שלנו, שתחושת השחרור מלווה בחרדה, הקשורה באובדן המוכר, בהיעלמות הגוף, במחיקת הישגים חברתיים קודמים, ואפילו בהיעלם חסרונות שהם בבחינת "שטן מוכר". זו חרדה שתהיה קשורה לפעמים גם בתחושת בדידות מול המון של זרים.

כפילות זו של שחרור וחרדה עומדת בבסיס חוויית הזהות המקוונת. נסיונה של הנפש להתמודד עם הקונפליקט הזה מסביר רבות מההתנהגויות ודפוסי הביטוי העצמי של גולשים באינטרנט.

אם נבחן את החלוקה לארבעה אופני ביטוי שהזכרנו, נראה שבסביבות אינטראקטיביות מקוונות, המשתמשים המזדמנים/מתחילים נוטים לבחור באנונימיות. דוגמה נפוצה היא התנהגות כותבים בסביבת הטוקבקים, התגובות לכתבות באתרי החדשות. הסיטואציה מאפשרת למשתתפים לנכס את מלוא יתרונות השחרור שמציעה האנונימיות, ובגלל הטבע המזדמן שלה (בדרך כלל), היא לא תגבה מחיר של חרדה.

משתמשים ותיקים יותר, או מי ששוהים זמן רב בסביבה מקוונת, או בסביבות שבהן האינטראקציה מתקיימת לאורך זמן כמו פורומים או בלוגים, יבחרו באנונימיות רק בסיטואציות אד-הוק של הסתתרות משאר המשתתפים. אבל מה שנפוץ בסביבות אלה הוא, שהמשתמשים בונים דמות בדויה, מתוך צורך למלא חללים ולהתחיל לאגור מחדש מטען של זהות, היסטוריה ומוניטין, כדי לשכך תחושות שליליות של חרדה מפני התפרקות ואובדן הזהות המקורית, ולהחזיר חלק מתחושת הביטחון של הדימוי העצמי המוכר.

מדוע מעדיפים משתמשים רבים לבדות זהות במקום להיות הם-עצמם? התשובה פשוטה: זהות בדויה מציעה "שילוב מנצח", גם אם מוחלש, של שחרור שמעניקה סביבה המקוונת ובטחון המלאות שמעניקה המציאות. זאת גם הסיבה שנפוצות בסביבות חברתיות מקוונות זהויות בדויות יותר מדמויות בדויות, כאלה שנכתבו "מאפס", כמו בכתיבה יצירתית. דמות בדויה כתובה היטב יכולה אמנם ליצור אשליה של אמת אצל קוראים, אבל לכותב היא לא מספקת את ה"עוגן" המוכר שנותנת זהות בדויה.

התקשורת המדווחת על המתרחש בקהילות מקוונות מדגישה תכופות את סיפוריהן של דמויות בדויות, כי הן נוטות לייצר נרטיבים מעניינים בגלל שאינן אמיתיות; אבל לפעמים היא מדווחת גם בגלל זהויות אמיתיות של משתמשים תמימים שנקלעים לסבך מניפולטיבי שנוצר בגלל פעילותן של דמויות בדויות.

הזהות הבדויה משמרת גם את היכולת המיוחדת למרחב הקיברנטי, למחוק לצורך התחלה מחדש. אבל לרוב, בחלוף הזמן, צעד כזה נתפס קיצוני על ידי המשתמש עצמו וגם על ידי הקוראים שהכירו אותו. במקרים אלה, משתמשים שלא חשים נוח עם הזהות שיצרו, עם התדמית והמוניטין שנצברו, יכולים "להוציאה לגמלאות", בהכרזה למול הקהילה המקוונת, או בהפסקת הכתיבה בשמה וכתיבה בכינוי אחר, תוך העמדת פנים שזו זהות של "חדשה בשכונה". זו אחת האפשרויות החדשות שיוצרת הסביבה המקוונת למשחק של הביטוי העצמי ובניית הזהות החברתית.
 
 

מהם כלי המשחק של הביטוי העצמי המקוון?

 
רוב הסביבות הקיימות היום הן קודם כל טקסטואליות, ובשל כך פותחות לאינטראקציה המקוונת עולם מרתק ועמוס תיאורים תיאורטיים סותרים, של חיבור ופענוח טקסטים נרטיביים. כל משתמש המשתתף בבניית זהות מקוונת בונה אותה בכתב. הזולת לומד להכירו באמצעות הכתב, כלומר, בפענוח הטקסטים שהוא יוצר ובתגובות של זהויות אחרות שנכתבים סביבו. הזהות המקוונת נבנית כהיסטוריה נרטיבית וטקסטואלית מתארכת, המכילה, לצד הנרטיב העצמי, משא מצטבר של נרטיבים סובבים שיצרו הזהויות שהגיבו לה.

זרמים אחדים בפסיכולוגיה העכשווית מתארים את בניית האני, הזהות העצמית, כבניית נרטיב. לשיטתם, "האני הוא הסיפור שאני מספר לעצמי על מי שאני". אך אין להחמיץ את התהום הפעורה בין נרטיב כלשהו לנרטיב טקסטואלי. התהום היא תהום של פרשנות. קריאה היא תהליך דינמי של מילוי פערים. העולם והדמויות הטקסטואליים, יהיו חיים, מעוררי אמון והזדהות כאשר יהיו, הם רדוקטיביים לאין שיעור ביחס למציאות שמחוץ לטקסט הכתוב. מלבד הפערים בנרטיב, הדורשים מהקורא בניית היפותזות, שכלולן והחלפתן באופן דינמי, גם השפה מביאה עמה מטען רב ומסועף של קונוטציות.

זה עוד הסבר להעדפה הניתנת לזהויות בדויות. בנרטיבים רבים של זהויות בדויות ברשת, בעיקר בשלבים המוקדמים, הדומיננטיות היא של תימת היצירה של הזהות, על חשבון כל אספקט אחר של החוויה. דומיננטיות זו מעניקה לזהויות ולאינטראקציה ביניהן קווים פסיכולוגיים מסוימים מאוד. הפוקוס הזה זהה לפוקוס שמאפיין את גיל ההתבגרות.

כפי שאומר אריקסון ב"זהות: נעורים ומשבר" (erikson), המשבר הפסיכו-סוציאלי של גיל ההתבגרות הוא משבר של זהות מול בלבול. החשוב הוא קבוצות ההתייחסות והמיקום שלנו בהן, כבונה הזהות. בתום המשבר, עם בוא הבגרות, נוצרת זהות אינטגרטיבית (שהפחד הדומיננטי שלה הוא מדיסאינטגרציה). אלה בדיוק המשברים והפחדים של המשתמש המקוון. הם בולטים באינטראקציה של קהילות מקוונות, גם כשהן מאוכלסות בזהויות של מי שעברו מזמן את גיל הנעורים.

חיזוק מובהק למרכזיות התמה הזאת נמצא בכך, שמשתמשים מגיבים לזהות הבדויה שלהם בשמה של זהות בדויה אחרת­, לרוב בעידוד ובחיזוקים, אך לפעמים גם בביקורת ונאצות. זו תוצאה של מצב, שקריאת טקסטים של אחרים היוצרים את קול החברה לא מספקים את הצורך של המשתמש לתפוס מקום בחברה הזאת. אם הקולות החיצוניים לא מספקים, הגולש מייצר אותם בעצמו באמצעות מתן דרור לקולותיו הפנימיים.

לכן גם יחסים רומנטיות בסייברספייס, שניתן לעקוב אחריהן בפורומים ובבלוגים, יעסקו תכופות בשאלה "מי אני?", "מי את/ה?", עד כמה הם מכירים זה את זה והאם אפשר לפרק את מגדלי-הבבל של הנראטיבים הטקסטואליים של הזהות הסייברית כדי ליצור היכרות "נורמלית". רומנים רבים כאלה ייראו לצופה מן הצד כאדולצנטיים במידה מפתיעה. הסיבה היא שבגלל המדיום הם נתקעים בקונפליקטים של גיל ההתבגרות ולא מגיעים לדומיננטיות של גיל הבגרות המוקדם. גיל זה מתאפיין - שוב, אם לשאול מאריקסון - בקונפליקט בין אינטימיות ובידוד באינטראקציה בין בני זוג, שתוצאתו המקווה היא היכולת לחוות אהבה ומחויבות.

נזכיר שוב, הטקסטים נוצרים באינטראקציה שמתרחשת בתוך ממשק, ולממשק זה השפעה על חווית הקריאה והנטיות הפרשניות ועל אופי הכתיבה. במובן מסוים, ניתן לראות בממשק גורם מסגור מרכזי של אינטראקציות מקוונות. זהו אחד מהגילויים המובהקים של עיקרון מקלוהן: "המדיום הוא המסר".
 
אם נעקוב אחרי התפתחות נרטיבים של זהויות בדויות ואחר גורלן, נראה תבניות שחוזרות ומופיעות. כפי שתיארנו, מרבית הזהויות בסביבה המקוונת נולדות מצורך לשלב שילוב אידיאלי בין יתרונות העולם המקוון ויתרונות המציאות המוכרת. המתח הדינמי בין שני הקטבים מוביל לאחד משני גורלות. כמו ליוצרים רבים, ויש יאמרו לכל יוצר, החומרים המגויסים ליצירת זהות בדויה מקורם בזהות האמיתית/מקורית/מרכזית של היוצר. אפשר לדמות את הזהות הזאת לשמש. מתוך השמש אנחנו יוצרים, בתהליך כתיבה של זהות בדויה, לוויינים שיש בהם קצת ממנה וקצת מעצמם. אבל גרמי-שמים אלה אינם יכולים להתחרות בשמש בתחושת המהות שהם מספקים. צפיפות החומר שלהם נמוכה, הם מלאים פערים.

מה רב המרחק בין זהות בדויה כלשהי, העשויה מלים, לזהות המקורית שלנו, שנבנתה מינקות, ותחושתה, על הטוב והרע שבה, מוכרת וממשית לנו כמעט כמו גופנו. לכן נידונו זהויות בדויות לאחד משני גורלות: 1. הן "קורסות" לתוך השמש ונמהלות בזהות העצמית המקורית, תוך ויתור על שינויים שאומצו למענן. לעתים נעשה "אאוטינג", גילוי הזהות האמיתית לשאר המשתתפים (ברוב המקרים, גם לאחר הגילוי יישמר הכינוי; שמירה על רצף נרטיבי כמוה כשמירה על האינטגרציה של האני המקוון); 2. הן מגיעות למקום שבו השוני בינן לבין הזהות המקורית אינו מעניק עוד את תחושת השחרור שסיפק תחילה, והדמיון בינן לזהות המקורית אינו מספק את הביטחון המקווה, ואז הן נזנחות.

גם העובדה שהתפתחות הזהות האמיתית אינה נעצרת, גורמת לכך שמצד אחד פרסונה שיצרת לעצמך לפני שנה והתאימה לך כמו כפפה, מתחילה ללחוץ פתאום; ומצד אחר, הזהות העצמית שלך תובעת לעבור דרכה, ככל שחשיבותה גדלה. כך אנחנו מתרחקים מעולם של זהויות בדויות ודמויות בדויות, כי הצורך הנפשי העמוק והראשוני יותר הוא שהדומיננטיות בחיים תהיה של חווית אני אינטגרטיבי, שיהיה גם מזוהה ומאושר על ידי המבט של החברה.

מצאנו, אם כן, שהשחרור הקרנבלי שמעניקה הסביבה המקוונת גובה מחיר רגשי, ושנפש האדם יוצרת משחקים מורכבים כדי לשמור על איזון וליהנות משני העולמות: מהחופש להמציא את עצמה מחדש, שמציע העולם המקוון, ומהביטחון שבתחושת הזהות המוכרת והאינטגרטיבית, שמציעה המציאות החברתית המוכרת, גם אם במחיר כלשהו. כשאינטראקציות חברתיות רבה יותר עוברת לסביבות מקוונות, מתגבר הצורך ביצירת זהות שאינה רק קונסיסטנטית וארוכת טווח, אלא גם משמרת זיקה ברורה לזהות העצמית, גם אם בשלב זה בחיי הרשת, היא שומרת לרוב על כינוי ניתן להחלפה, כסוג של "כפתור ריסט".

המאמר הופיע לראשונה במגזין "פנים", כתב עת לתרבות, חברה וחינוך, בהוצאת הקרן לקידום מקצועי של הסתדרות המורים בישראל. פירוט המאמרים עפ"י הגיליונות, נמצא גם באתר הסתדרות המורים.

לקבלת גיליון היכרות ולהרשמה, טל: 03-6967188.
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by