ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
משחקי מחשב: האופנות הגרועות 

משחקי מחשב: האופנות הגרועות

 
 
אילן גלר

תעשיית משחקי המחשב הציקה לנו בעשרות דרכים השנה. הנה עשרת הנבחרות

 
 
 
 
 
 
 
 
 
שנת 2004 היתה שנה מצוינת לעולם משחקי הוידאו. כבכל שנה, גם הפעם נתקלנו בכמה וכמה תופעות מעצבנות - טרנדים שהשתלטו על המשחקים, ולא תמיד מסיבה טובה במיוחד. ה'אופנות' הללו עושות לחברות הפיתוח והשיווק חיים קלים. אלו מאמינות שכל עוד יתאים המשחק שלהם לסטנדרטים הנוכחיים בעולם משחקי הוידאו, אין סיבה שלא יהפוך ללהיט. זה כמעט אף פעם לא עובד ככה, אבל חברות המשחקים מסרבות ללמוד.

אם המפתחים לא מצליחים לראות לבד עד כמה קלישאתיים ומטופשים המשחקים שלהם יכולים להיות, הגיע הזמן להסביר להם. אז הנה הם: עשר המגמות המעצבנות ביותר של שנת 2004 - לקרוא ולהפנים.
 

10. סלבריטאי הוליווד משתלטים על עולם המשחקים

 
במשחקי מחשב אין שחקנים, נכון? נכון. אז למה ראינו אותם על עטיפתו של כל משחק וידאו שני השנה? כי הם מפורסמים. לטעמי, זו סיבה עלובה למדי. אני לא מדבר, כמובן, על משחקים מבוססי סרטים. אלו, מן הסתם, אמורים לחקות את מראה הדמויות המקוריות. הדמויות של משחקי 'שר הטבעות', למשל, נראות בדיוק כמו הדמויות מהסרטים, וזה ממש בסדר. הבעיה מתחילה כאשר חברות השיווק מתעקשות לשכור את כישוריהם של מפורסמי הוליווד למשחקים חדשים ו'מקוריים', שאינם מבוססים על סרט, סדרה או ספר כלשהו.

'אלקטרוניק ארטס', כמובן, מאד אוהבת את זה, וכמעט לכל כותר שלה דואגת ללהק את המפורסם התורן, שייתן דחיפה למשחק. כותר הג'יימס בונד האחרון שלה כלל יותר כוכבים מבסרטים עצמם, וגם משחקי הספורט, ההרפתקה והפעולה שלה זוכים לדיבוב מפי כוכבים וכוכבות. חברת Midway מתלהבת אף היא מהפטנט, ושכרה את שירותיהם של דיוויד דוכובני ומרלין מנסון. גם משחקי Grand Theft Auto, הפכו כבר מזמן להפקות הוליוודיות לחלוטין.

לא שיש לי בעיה עם פרנסתם החדשה של כוכבי אמריקה, אבל כאשר משחק מגייס שם גדול עבור מלאכה פשוטה כדיבוב, זה בהחלט בזבוז. זה עניין של חשבון פשוט: משחקי וידאו, כידוע, אינם דבר זול כיום, וחברות משקיעות מיליוני דולרים בכותרים חדשים. כאשר הכסף הזה הולך לשחקנים מפורסמים, המשחק עצמו נותר פחות מושקע. מה אנחנו מרוויחים מזה? כלום, למען האמת.

רמת הדיבוב לא עולה, ואיכות המשחק לא משתפרת. ההפך הוא הנכון: הכוכבן הממוצע מתייחס למשחק כחלטורה צדדית. 'כישורי משחק' למיניהם, עד כמה שאפשר למצוא אותם בשחקנים המפורסמים יותר באמריקה, פשוט לא באים לידי ביטוי במשחקי וידאו. או לפחות, עדיין לא. אבל המגמה הזו הפכה, לצערנו, השנה לצערנו לסטנדרט בסגנונות משחק מסוימים.

ישנם כאלו שאוהבים להתייחס לזה כ'סימן לגדילתה והתבגרותה של תעשיית משחקי הוידאו'. לדעתנו, ההתעקשות המוזרה הזו להיצמד לכשרונות מעולם הקולנוע המיושן מעידה על ההפך המוחלט. נשמח לראות את כל הכסף הזה זורם בשנה הבאה לדברים חשובים יותר.
 

9. פרסומות במשחקים

 
אנחנו נשארים בקטע המסחור המהיר של עולם משחקי הוידאו, במגמה נוספת שהתחזקה משמעותית השנה: פרסומות גלויות וסמויות במשחקי וידאו. השנה יצאו חברות השיווק מגדרן בחיפוש אחר הזדמנויות למכירת שטחי פרסום במשחקים שלכם. שמתם לב, לדוגמה, לסמלים המתנוססים בכל מקום במסכי המפה והתקשורת של Need for Speed: Underground 2? רובכם, סביר להניח, לא ייחסתם לזה חשיבות רבה במיוחד. למעשה מדובר בשמה של ספקית טלפונים סלולאריים גדולה בארצות הברית. גם השלטים ברחבי GTA: San Andres אינם בחירות אקראיות, כמובן.

פרסומות יכולות להיות דבר מציק, כאשר הן מתערבות יותר מדי בתוכן עצמו. מספר משחקים השנה היו קרובים מאוד לעבור את הגבול הזה, ואף אחד מהם לא היה מהסוג שמחולק בחינם. חברות השיווק פשוט עושות עלינו עוד כסף בקלות: מרוויחים יותר מפרסומות, אך מחיר המשחק נותר זהה לחלוטין. תחשבו על ערוץ טלוויזיה שידחוף לכם פרסומות באמצע הסרטים, ובכל זאת יגבה מכם תשלום נוסף על שידורו בטלוויזיה שלכם. חוצפה, לא? חברות שיווק משחקי הוידאו חושבות שיצליחו להגיע למצב דומה בלי שתשימו לב בכלל.

השחקנים מוכנים לקבל כמעט כל פרסום כ'עיצוב מציאותי', שמזכיר דברים מהעולם האמיתי. המסר שלנו לחברות המשחקים פשוט מאוד: רוצות פרסומות? בבקשה, אבל תודיעו לנו מראש, ואם אפשר, תנסו להוריד קצת את המחירים. בטלוויזיה כבר היו דורשים מכם לחלק את המשחקים מרובי הפרסומות שלכם בחינם. אנחנו עדיין לא, אבל יום אחד כבר לא נהיה כל כך נחמדים.
 
 

8. אופס, שכחתי!

 
מפתח משחקים יקר: נתקעת בלי עלילה? אתה לא יודע מה הגיבור המדהים שלך עושה בעולם? על מי הוא יורה? בשביל הוא חי? נו, אין בעיה! גם הגיבור עצמו לא באמת חייב לדעת! תן לו להתעורר בלי שום מושג קלוש על עברו, והכל כבר יסתדר. השחקנים עוד יחשבו שזה מאוד מתוחכם.

כן רבותי, מחלת השכחה היא יותר מסתם אופנה. מדובר במגפה שהשתלטה כמעט על כל פיסת עלילה של משחקי הפעולה השנה. כל הגיבורים שלנו שכחו מי הם, שכחו איך קוראים להם, שכחו איך הגיעו למיטה בה התעוררו ולמה בעצם הם כל כך טובים במכות ויריות. זה פתרון זול ופשוט לעלילה מותחת. לשחקן אין מושג מי בעדו ומי נגדו, ולכן כל תפנית מזערית בעלילה הופכת לעניין מהפכני. ואם אפשר לזרוק פלאשבקים מבלבלים בשחור לבן - מה טוב!

לא שיש לי בעיה עם עלילות שכחניות. 'ממנטו' היה אחלה סרט, באמת. העניין הוא שיותר מדי משחקים השנה נעזרו בתעלול העלילתי הזה כדי להתחמק מהשקעה רצינית בסיפור, בקטעי המעבר ובפיתוח הדמויות. הרי ברור שהדמות הראשית חסרת עומק - הבחור אפילו לא זוכר איך קוראים לו! נקווה שהשנה מיצינו כבר את כל האפשרויות, ובשנה הבאה נזכה לראות הרבה יותר דמויות של ממש, ולא רק תירוצים לאקשן.
 

7. זה הסוף ידידי? טוב, לא בדיוק...

 
אם אנחנו כבר דנים בנושא העלילה, בואו נקפוץ ישר לסוף - או בעצם, לאיפה שאמור היה להיות הסוף, אבל יש הכנה למשחק המשך. לא ניתן דוגמאות כדי לא להרוס לאף אחד, אבל אם שיחקתם בשנה האחרונה במספר סביר של משחקי פעולה או הרפתקה, רוב הסיכויים הם שלפחות פעמיים סיימתם משחק רק כדי לגלות שהעלילה לא נגמרה, אלא רק הולכת ומסתבכת. את כל ההרפתקה עברנו, רק כדי לגלות שאין לה סוף.

סיפור עמוק וארוך הוא בהחלט משהו שאנחנו אוהבים לגלות במשחקים שלנו, אבל לכל סיפור צריך להיות סוף, גם אם הוא חלק ממשהו גדול יותר. זוכרים את הסוף של 'המטריקס' הראשון? העלילה נגמרת - אבל נשארת פתוחה לחלוטין להרחבה. כך בדיוק צריך להראות הסיום במשחק וידאו. את העלילה המרכזית צריך לסגור, ואי אפשר למרוח ולמרוח, במיוחד לא כאשר היא פשטנית מדי, כמו ברוב המקרים.

אם המפתחים מאמינים שסוף לא סופי שכזה מבטיח מכירות נאות למשחק ההמשך, צפויה להם הפתעה גדולה. אמינות היא חלק גדול מכל סדרת סרטים ארוכה שהצליחה בעולם. ברגע ששחקנים לא מאמינים יותר שיש מטרה כלשהי להשקעתם, הם פשוט לא ישחקו. אם למשחק אין סוף, למה להתחיל בכלל? די לדחוף לנו את משחקי ההמשך. אם נאהב את המשחק, נקנה את ההמשך גם אם לא יכריחו אותנו באמצעות עלילה חתוכה.
 

6. עבד של הזמן (קליע)

 
זה התחיל עם 'מקס פיין', ופשוט מסרב להפסיק. קשה לי לחשוב על משחק פעולה שיצא השנה ולא כלל, בדרך כלשהי, את אפקט 'זמן הקליע' המפורסם של 'המטריקס'. אם בקולנוע מדובר בעיקר בצילום מגניב, במשחקי וידאו הופך האפקט לחלק מהמשחקיות, ומעניק לדמותנו כוחות על, גם כאשר אין שום סיבה הגיונית לכך. משחקים אחרים, בהם לא יורים אחד על השני, פשוט אימצו את האפקט לצורך קטעי 'הילוך איטי' מעצבנים. הכל בשביל החוויה הקולנועית. כן, בטח.

האפקטים האלו כבר יוצאים לנו מכל החורים, גם משום שהם חוזרים על עצמם, וגם משום שהם מנותקים לחלוטין מההיגיון. לניאו לפחות היה סוג של תירוץ - הוא חי בעולם וירטואלי. איך מקס פיין זכה לכוחות העל שלו? ומה בקשר לאבירי ג'דיי? נהגים? טייסים במלחמת העולם השנייה? כולם זכו השנה לעצור את הזמן, בלא כל סיבה נראית לעין.

הילוך איטי הוא אפקט מרשים ונאה לעין, שברגעים הנכונים יכול להעניק לסצינת פעולה פשוטה עומק אומנותי. משחקי הוידאו של השנה האחרונה הפכו את העניין לזול ומיותר. נקווה שבשנה הבאה נראה את העולם עוצר רק כשבאמת יש לו סיבה טובה לכך.
 

5. צוברים נקודות בכל מקום

 
בשנה שעברה תפסו משחקי האקסטרים-ספורט מקום נכבד בנתח מכירות משחקי הוידאו. השנה י פחות מהם, אך השפעתם כבר הפכה לאחת המגמות המעצבנות יותר של 2004: 'טרנד איסוף הנקודות'. מפתחי המשחקים, שכנראה התאהבו מעל הראש ברעיון ביצוע הטריקים והענקת ניקוד עליהם, משתמשים בו בכל מקום. למשחקי המרוצים היה קל מאוד לקלוט את החידוש, אך לאחריהם הגיע העניין גם אל משחקי פלטפורמה ואפילו למשחקי הפעולה.

מה עושים עם הנקודות? קונים כל מיני חפצים שלא באמת קשורים למשחק, כמו תלבושות חדשות ואביזרים. אבל גם דברים חשובים יותר, כמו כלי נשק חדשים או תנועות חדשות. העניין הזה הכריח שחקנים שבכלל לא אהבו את כל עניין הטריקים להסתבך עם פעלולים וקפיצות. יפה מאד שהמפתחים משתדלים כל כך להיות 'מקוריים' ולערבב בין סגנונות המשחק השונים, אבל מי ביקש מכם בכלל? יש לי הודעה חשובה עבור חברות הפיתוח: לא כולנו אוהבים ספורט אקסטרים! לא לכולנו הסקייטבורד עושה את זה! בשנה הבאה - קצת פחות נקודות בבקשה!
 

4. מעבר חלש

 
פעם היו קטעי מעבר - קטעי אנימציה מוכנים מראש - ששולבו בתוך המשחק והציעו לנו לצפות בעלילה ובדמויות מזווית קצת אחרת. עם הזמן, הגרפיקה במשחקים שלנו השתפרה, עד ל-Metal Gear Solid הראשון שקבע את המגמה השלטת של עולם משחקי הוידאו בשנה שעברה: קטעי מעבר מוכנים מראש, שנראים בכוונה כמו קטעים שרצים בתוך המשחק עצמו.

השנה הציגו בפנינו המשחקים הטובים ביותר סצינות שעושות שימוש במנוע המשחק, ואלו נראו בדרך כלל נהדר. אלא שבמשחקים ה'חשובים' מעט פחות חלה נסיגה נוראית, וחברות פיתוח שלא רצו להתאמץ פשוט זרקו לנו קטעי מעבר שנראים פחות טוב מסדרות האנימציה הממוחשבת בטלוויזיה החינוכית. חוסר השקעה שכזה בקטעי המעבר לא ראינו מאז ימי קונסולת ה-PSone.

לא רק שקטעי האנימציה הללו נראים כמו יצירות 3D Max של ילד בכתה ו', הם גם מוקלטים באיכות נוראה, על דיסק DVD שאמור להכיל וידאו ברמה הגבוהה ביותר. למה? כי לא היה להם כוח להתעסק עם זה.

קטע מעבר גרוע הורס את כל האווירה. הוא יוצר הפרדה בלתי רצויה בין העלילה למשחק עצמו, וכאשר הוא נראה גרוע, הוא הופך את כל המשחק לזול ומחופף. אין תקציב לקטעי מעבר מדהימים בסגנון Final Fantasy? אין בעיה - תלמדו מ-Half-Life 1 ו-2. לפעמים העלילה יכולה לעבור בצורה הטובה ביותר בלי קטעי מעבר בכלל, פרט למה שאנו רואים בעולם המשחק עצמו. על ה'זוהר' ההוליוודי שבקטעי המעבר אנחנו בהחלט מוכנים לוותר. או שזה ייראה טוב, או שזה לא ייראה כלל.
 

3. (לא) יורד לי דם!

 
אלימות, גם אם היא דוחה ומגעילה, יכולה להיות לפעמים פשוט עניין של נאמנות למציאות. כשאנחנו יורים במישהו, אנחנו מצפים לראות דם. לא רק כי אנחנו חיות מגעילות, אלא כי ככה זה באמת. אלא ש'אלימות מציאותית' היא משהו שלמפתחי המשחקים היה קשה מאוד להתמודד איתו השנה.

זה קרה בגלל 'דירוגי האלימות' השונים, אותם מעניקות הרשויות ברחבי העולם למשחקים על פי רמת האלימות הגראפית והמילולית בהם, אבל גם בגלל עצלות פשוטה. השנה נחלקו משחקי הוידאו שלנו לשני סוגים: אלו שבהם מוצגת אלימות מוגזמת ומוקצנת, וולגארית וטיפשית, ומהצד השני - משחקי וידאו בלא רמז לפציעות ומומים. באופן מוזר, דווקא במשחקי המלחמה, היכן שהיינו מצפים לאלימות הנוראה מכל, לא ראינו השנה אפילו משחק אחד שניסה לתאר את הזוועה.

כן, מפתחי משחקים, אנחנו מבינים את הבעיה. אתם מפחדים שדירוג אלימות גבוה יותר יגרום לאבא ואמא להסס לפני שהם קונים לילד משחק בו יוכל לכרות ראשים. אבל אם להיות כנים, חוסר בדם לא הופך את המשחק לפחות אלים. הרי המטרה נשארת זהה: להרוג את כולם. לא רעיון חינוכי במיוחד. אם אין שם דם וחלקי גוף, זה פשוט נעשה פחות מציאותי או מהנה. ומהצד השני - מה הקטע במשחקים שבהם כל יריית אקדח גורמת לאנשים להתפוצץ? לא רק שזה לא מציאותי, זה גם לא מצחיק אחרי הפעם העשירית.
 

2. מגפת הגלגל'צ

 
'אלקטרוניק ארטס' התחילה עם זה, ועלם המשחקים התרגל. למה להתאמץ בפיתוח פס-קול מקורי, אם אפשר פשוט לרכוש מוזיקה מן המוכן? הולכים לחנות הדיסקים, בוחרים באקראי מספר אומנים, מחתימים אותם על המשחק, וזהו - פסקול כולל הכל.

זוכרים את המנגינות הקלאסיות של משחקי המחשב והוידאו הישנים? כמה הן התאימו למשחקים, כמה כיף הן הוסיפו? לפעמים כל מה שאנו זוכרים ממשחק מחשב ישן הוא המוזיקה שלו. אם כולם ישלבו במשחקים שלהם שירים מה-MTV, הכל ייגמר. מוזיקה היא עניין מאוד אישי, הרבה יותר מאשר מנגינות אווירה פשוטות. גם אם תבחרו באקראי אומנים מכל קצוות הקשת היצירתית, הסיכויים שאדם יאהב יותר משיר אחד או שניים, קלושים. לכל אחד מאיתנו טעם משלו, וכאשר אנו שומעים במשחק מחשב מוזיקה שאנחנו לא אוהבים, אנחנו פשוט מתעלמים ממנה.

אז נכון, זה נראה הגיוני מאוד להכין רשימת שירים ארוכה עבור משחקי מרוצים, ספורט או פעולה, אבל מפתחים, בבקשה מכם: אולי תנסו בכל זאת לעשות קצת מוזיקה משלכם? או לפחות נסו לשכנע את האומנים לכתוב עבור המשחקים מוזיקה חדשה, ולא סתם להשתמש בלהיטים מאוסים. כבר נמאס לנו מאוספי הקיץ שמגיעים עם המשחקים שלנו. בשביל זה אנחנו יכולים לפתוח גלגל'צ.
 

1. כולם רוצים GTA!

 
הטרנד של שנת 2004, ללא ספק: כולם רוצים להיות Grand Theft Auto. כל משחק פעולה הופך למשחק פעולה 'דינאמי', בכל מקום צומחת לה פתאום עיר גדולה שאפשר להסתובב בה ולבחור משימות, עולמות המשחק שלנו פתוחים וחופשיים יותר מאי פעם!

או שאולי, בעצם, הם הרדודים ביותר אי פעם? כל משחק בסדרת GTA הצריך שנים של עבודה והשקעה של מיליונים, ומציע עולם משחק עשיר ומפורט, מגוון ומלא באטרקציות שונות. רוב המשחקים שניסו לחקות את GTA במהלך השנה האחרונה הסתפקו בחצי עבודה. העיר היתה שם, אבל נטושה ומוזנחת, בלי שום דבר מיוחד לעשות בה פרט לחיפוש אחר המשימה הבאה. 'העיר' הפכה למעשה תחליף לתפריטים, דרך פשוטה ומשעממת להאריך את המשחק ולגרום לו להראות משוכלל ורחב יותר.

האמת חייבת לצאת. השנה השתכנענו סופית שחוץ מחברת Rockstar North, אף אחד, אבל אף אחד, לא יודע לעשות משחק GTA כמו שצריך. כולם ניסו, וכולם נפלו. מתוך כל חיקויי GTA שראו אור השנה, לא יצא אפילו אחד שמתקרב לקרסוליו של המשחק הראשון בסדרה. והכל, בעצם, בשביל מה? פעולה דינאמית היא רעיון נחמד מאוד, שלא מתאים לכל מצב, ובהחלט אינו נחוץ להנאה מהמשחק. גם משחקי פעולה מובנים-עלילתית יכולים להיות מהנים מאוד כאשר הם מושקעים וארוכים דים.

דור הקונסולות הבא יהפוך את מלאכת פיתוח עולם המשחק הרחב לפשוטה הרבה יותר. עולמות המשחק שלנו יגדלו וישתכללו. הטכנולוגיה שתאפשר לנו 'להעתיק' ערים שלמות מהמציאות היישר אל תוך הקונסולה נמצאת ממש מעבר לפינה. עד אז, בבקשה - השאירו את בניית הערים למקצוענים. לא כל משחק יכול, או צריך להיות, GTA.
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 
תגובות
הוסף תגובה0 תגובות
הוספת תגובה
מאת
 
נושא
 
תוכן
 
 
 
 
תודה! תגובתך התקבלה.
התגובה תתפרסם בכפוף לתנאי האתר.
 
 
 
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by