ב-Online
 
 
 
 
 
 
 
 
שובם של הסימס 
 
 
עידן זיירמן, גיימר

בעוד חודשיים ייצא משחק ההמשך לסימולציית הבורגנות (שמשחקים בעיקר בורגנים בפוטנציה); עידן זיירמן חושב ש-Sims2 ישפר כמעט הכול ביחס למשחק הראשון

 
 
 
 
 
 
 
 
 
אני הולך לשחרר הצהרה קצרה. אחרי שאני אעשה את זה, חלק מכם הולכים להיות מעט מזועזעים. החלק השני סתם הולך למשוך בכתפיים ולהגיד שזה מה שהוא טען במשך שלוש השנים האחרונות. אתם מוכנים? ההצהרה היא כזו: 'הסימס' היה משחק נהדר.

שבו, תירגעו. גם אתם שם, מאחורה. כן, אני מודע לגמרי למה שאמרתי עכשיו. לא, אני לא משוגע. ובתשובה לבחור המתחכם שם מאחורה - כן, לקחתי את התרופות שלי היום בבוקר. הנקודה היא שעם כל יום שעובר וכל חבילת הרחבה חדשה שמופצת לשוק במטרה להכניס עוד כמה גרושים לכיסם של מפתחי המשחק, כך נהיה יותר קשה לזכור עד כמה מקורי ומעניין היה 'הסימס' כשנתקלנו בו לראשונה.

אפשר לכתוב ספרים שלמים על הסיבות להצלחה העצומה של המשחק המקורי. חלק מהם אפילו לא יהיו קשורים לעבודה שאפשר לגרום בו לשתי בנות להתנשק. הוא הצליח לצעוד אל מעבר לזירת 'משחקי הניהול' בה הוא דשדש בהתחלה, והתפתח למשהו שונה לגמרי. עבור אנשים מסוימים, 'הסימס' הוא כלי לעיצוב בתים. עבור אחרים, הוא דרך לספר סיפור. עבור סוג נוסף של אנשים, מדובר בדרך לספק את יצר המציצנות שמקנן בכולנו. אבל לא משנה מה הסיבות שבגללן התאהבתם במשחק במקור (או נגעלתם מכמויות המסחור שליוו את השיווק שלו, והשתמשתם בלהביור על קופסת המשחק הראשונה שראיתם), נראה כי חברת הפיתוח שלו, מקסיס, החליטה להפסיק (בשעה טובה) למכור לכם את אותה הגברת פעם אחר פעם. כעת, הם סוף סוף הולכים לקחת את האנשים הוירטואליים צעד אחד קדימה, אל הדור הבא. למען עתיד וזרם מזומנים טוב יותר.
 

הסימים: הדור הבא

כן, יהיה אפשר גם להפליץ
 כן, יהיה אפשר גם להפליץ   
מפתחי המשחק, בבואם לפתח את 'הסימס 2', צריכים לכוון מאוד בזהירות, אם הם רוצים שהמשחק שלהם יפגע באותה הנקודה בה פגע המשחק הקודם, ויצליח לשחזר את המכירות האסטרונומיות שלו. לכן הם השקיעו הרבה מאוד מחשבה בשאלה 'מה אנחנו רוצים לשפר?'. לא עבר זמן רב, והם הגיעו לתשובה השאפתנית 'הכל'.

בתור התחלה, העולם של 'הסימס 2' אמור לבנות על הנקודה החזקה ביותר של המשחק המקורי, וליצור עולם אמין יותר, עם דמויות אנושיות יותר. מפתחי המשחק רוצים שנעקוב אחרי הסימים שלנו כשהם גדלים, נצפה בגועל כשהאח שלהם שובר להם את כל הצעצועים, נעודד אותם מהיציע בדייט הראשון שלהם, נטפח להם על הגב כשהם נפרדים מהחברה הראשונה שלהם, ונשבור את הכוס בקריאות 'מזל טוב' בטקס החתונה שלהם. אבל אף אחד מהדברים האלה לא יוכלו להיעשות כהלכה, כמובן, אם הסימים לנצח יישארו תקועים בגיל 25. וכאן אנחנו נכנסים לתוספת המרכזית בה מתהדר 'הסימס 2': אלמנט מעבר הזמן.

המשמעות היא שהילד הקטן אותו מגדלת המשפחה שלכם לא יצטרך לחזור על כיתה ד' במשך עשרות שנים, כמו כוכב של סדרת אנימציה שמסרבת למות. כעת, כל סים יעבור דרך ששה שלבים שונים במהלך חייו, מימיו הראשונים כפעוט, חסר כל שליטה בפעולות המוטוריות הבסיסיות של הגוף שלו, דרך ימיו כילד, נער מתבגר, מבוגר ועד לאדם זקן וחסר כל שליטה בפעולות המוטוריות הבסיסיות של הגוף שלו. מעגל החיים המושלם.

אבל אתם לא יכולים לצפות מהמפתחים שיזרקו את אלמנט מעבר הזמן ואז יעזבו את שאר המשחק בשקט. ברגע שמכניסים את הרעיון הזה לתוך המשחק, הם מיד מחויבים לבצע מספר שינויים. בתור התחלה, כל נושא הילדים זוכה לתשומת לב גדולה הרבה יותר במשחק. כעת, המבוגרים יכולים להעביר בתורשה תכונות אופי ותכונות חיצוניות מסוימות לילדיהם.

הסימים הצעירים שיסתובבו במשחק, יהיו ב'סימס 2' דומים הרבה יותר להוריהם. הצופן הגנטי אותו נושא כל סים וסים, יקבע את צורת הפנים שלו, צבע שיערו, צבע העיניים וההעדפות התזונתיות שלו. אבל לא רק אוסף הנתונים הזה יקבע את אישיותו של הרך הנולד. בדיוק כפי שאימון גופני יכול להעלים את הכרס של הסים שלכם, כך גם אירועים אותם הילד יעבור במהלך חייו ישפיעו ויעצבו את האישיות שלו בתור אדם מבוגר.
 

האישיות החדשה של הסימים

 
הסימים במשחק המקורי חיו מדקה לדקה. בכל רגע, הם העריכו את המצב הנוכחי, העריכו את המדדים השונים המרכיבים את מצבם (האם הם חייבים ללכת לישון? או לרוץ לשירותים?) ופעלו בהתאם. גם בסימס 2 יהיה על השחקן לדאוג לצרכי הסימים, אולם הפעם, הצרכים האלו יקבלו מקום פחות מרכזי במשחק.הפעם, בניסיון להפוך את הדמויות לאנושיות יותר, הדמויות זכו לקבל זיכרון ראוי לטווח ארוך.

בקצרה, המשמעות של הוספת הזיכרון לטווח ארוך היא שלפעולות רבות תהיה השפעה משמעותית על חייו של הסים.

הנשיקה הראשונה אותה יעבור הסים שלכם תיחקק בזיכרונו לעד, כמובן, אבל גם אירועים משמעותיים פחות עשויים לעצב את התנהגותו בעתיד. באחד הראיונות ברשת דיברו המפתחים על כך שבאחת מהישיבות השונות בנוגע לעתידו של המשחק, הם העלו מספר זיכרונות משמעותיים מהחיים שלהם, שעשויים להשפיע גם על חייהם של הסימים. ההצעות נעו בין 'יום החתונה' ועד ל'הקאה הראשונה בפומבי'.

לא ברור כיצד הקאה בפומבי תשפיע על הסים שלכם, אבל חבריו בהחלט הולכים לתפוס ממנו מרחק אם זה יקרה. הזיכרון של הסימים לא יפעל רק לגבי אירועים אישיים - הם גם יוכלו לזכור אירועים בהם הם צפו מרחוק, ומאוחר יותר, לספר עליהם לחבריהם. כך, אם סים שמע ממקור כלשהו על פרידה של שני סימים, הוא יוכל לבוא ולנחם בתגובה את הלבבות השבורים. בצורה זו, מערכות היחסים בין הסימים הולכות להפוך לאמינות הרבה יותר מכפי שראינו עד כה.

עם הגנים של הסימים ההורים והיכולת החדשה לזכור אירועים מהעבר, עוד נושא אחד קטן היה צריך להתפתח על מנת להשלים את העמקת הסימים בתור דמויות. הנושא הזה הוא הנושא המכונה 'אישיות'. האישיות הזו הולכת, אמנם, להתבסס בקווים כלליים על מערכת האישיות של המשחק המקורי, אבל רמת הפירוט שלה תהיה גבוהה הרבה יותר. רוצים לראות איך משוגע-לסדר מסתדר עם בחורה שאוהבת להקפיץ חפצים באוויר? עכשיו תהיה לכם הזדמנות.
 
 

עוברים לתלת מימד

בינינו, יש גבול למידת הרצינות בה אנחנו מסוגלים לקחת ברצינות את הסימים שלנו. אחרי הכל, בקושי יש להם גבות. איך מצפים מאתנו להאמין שיש להם באמת טווח רחב של רגשות אנושיים?

הסוד לכך טמון בפיתוח של המנוע הגרפי. 'הסימס 2' נראה פשוט נהדר בהשוואה לאחיו הבכור. המנוע התנתק מנקודת מבט העל הישנה, והפך למנוע תלת-ממדי מלא. כעת תוכלו לסייר עם המצלמה בצורה חופשית ברחבי הבית שתבנו, ולבחון מקרוב את הפעילות המתרחשת בתוכו. במקרה שתבחרו להתקרב מאוד לאחד הסימים שלכם, תגלו כי גם המודל שלו נעשה מפורט ומורכב יותר, על מנת שמבט מקרוב לא יחשוף בסך הכל בובת לגו משוכללת.

הסימים החדשים לא רק מתהדרים לראשונה באצבעות, הם גם מתהדרים בפנים המסוגלים להביע מגוון רחב של הבעות, ואנימציות שאמורות להעביר לשחקן מה מצב הרוח הנוכחי שלהם במבט חטוף. נקודת המבט האישית הזו אמורה לעודד את השחקנים, לטענת המפתחים, להקשר בצורה אישית יותר אל הסימים שלהם. אחרי הכל, כעת ניתנת לכם ההזדמנות להסתובב להם בין הרגליים, או אם תבחרו בכך, אפילו לראות את העולם מנקודת המבט שלהם.

אבל לא רק הסימים עצמם יהפכו למפורטים יותר ואנושיים יותר. הפעם, נוכל לבנות בתים רבים ויפים יותר. שכונות, בניגוד לאלה שהיו קיימות במשחק המקורי, לא יהיו מורכבות ממספר קבוע מראש של 'מגרשים' בהם ניתן לבנות. למעשה, הכלל הולך להיות יותר בסגנון של 'אם זה נמצא ליד כביש, אתה יכול לבנות שם בית'. כך השחקן יוכל לבחור האם הוא ירצה להציב מספר בתים קטנים וצפופים זה ליד זה, או כמה וילות ענקיות במרחק גדול אחת מהשניה.

המיקום של כל בית, אגב, יקבע גם את התדירות בה השכנים מהבתים הסמוכים יקפצו לבקר, כך שהאפשרות ליצור וילה מבודדת ליד החוף אינה כה מופרכת.

גם מגוון פני השטח הזמינים לבנייה הולך להיות גדול בהרבה. מפתחי המשחק מבטיחים לנו כי נוכל לשלב שטחים שיצרנו במשחק בניית הערים 'סימסיטי 4' בתוך 'הסימס 2'. אם זה לא מספיק, האפשרות ליצור שטחים ציבוריים בהם הסימים של השחקן יוכלו לבלות או לצאת לקניות הולכת להפוך את השכונות למקום מעניין הרבה יותר.
 

שובם של האנשים הוירטואלים

ל'סימס 2' יש לא מעט להוכיח. לאחר שהרעיון המקורי כבר מיצה את עצמו לאורך אינספור חבילות הרחבה, על חברת הפיתוח של המשחק, 'מקסיס', להוכיח כי היא מסוגלת לקחת את הרעיון לרמה הבאה.

נראה כי מפתחי המשחק הולכים לעשות זאת בעיקר ע'י התרחקות מאלמנטי הניהול, והתמקדות גדולה הרבה יותר ביחסים הבין-אישיים בין הסימים ובאפשרויות העיצוב החדשות שהמשחק מציע לשחקן. אם מתחשבים בעובדה שהצד הניהולי לא היה הצד החזק של המשחק המקורי, אפשר לקבל את התחושה הכללית שהמפתחים נמצאים בכיוון הנכון. עכשיו רק נותר לנו לחכות ולראות האם כל האלמנטים של המשחק ישתלבו זה בזה כהלכה, האם האינטליגנציה המלאכותית של הסימים לא תפשל במבחן המציאות, והאם הקהל, כמו בזמן יציאת המשחק המקורי, ינהור לחנויות.
 
 
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ilan @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
 

כל הזכויות שמורות 2011 © נענע 10 בע"מ
 
 
 
 
כל הזכויות שמורות © Nana10 בע"מ
Video powered by